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魔法規則

發布時間: 2022-08-13 13:01:10

㈠ 真正的魔法咒語及施展條件

真實的魔法是如何起作用的?
魔法有很多種類,並不是所有包含了魔法咒語的魔法都是有效和符合道德的。即使是在這些許多的魔法類型中,也沒有什麼共同性的規定魔法是什麼,或者不是什麼。
自然魔法的一理論認為,天然的礦石、草葯、和動物器官的形狀、顏色、大小或氣味與人類想要達成的領域有某種聯系。在自然魔法中,物體的屬性和它被賦予的魔法象徵意義之間的這種聯系被稱為「The Doctrine of Signatures」,給出兩個有關「The Doctrine of Signatures」的例子。紫羅蘭葉子的形狀看起來像愛心,因此被用於愛情魔法。以及天然磁鐵,被用作「繪制」財富、愛或運氣的持有人。這樣的操作可能與某些宗教存在(神靈、崇拜對象等)有關。
一個重復的,但實際上略有不同形式的涉及到製作物品的魔法——amulets(護身符), lucky charms(幸運護身符), talismans(護身符)和類似的。這種形式的魔法一般稱為護符魔法。這種護身符可以由魔法師自己製作,但通常是由魔法師、工匠或珠寶商為客戶製作使用。如果人們購買這些護身符,它們必須被授權,才能用於魔法工作。並且護身符一旦製作完成,就被認為是起了作用。
第三種流行的魔法形式叫做 will-based(意志) 或 thelemic 魔法,它們的使用者一般不屑於自然魔法,雖然他們使用護身符來作為一種集中他們意志的方式,這種類型的魔法師知道,形式上的魔法對他們並不重要(指儀式魔法的過程),因為簡單地想像一下魔法效果就足以增強他們的意志,並帶來他們想要的魔法效果。
每種文化似乎都有自己關於魔法運作的規則,但許多規則都不止存在於一種文化中。例如,沐浴儀式和沐浴凈化在大多數魔法文化中展現,包括城市傳統和西西里民間傳統等。但是一些儀式或規則卻沒有那麼普遍。例如,腳印魔法(通過使用別人的腳印、鞋子或他們踩到的地方對他人進行魔法操作),通常是來自於非洲的魔法習俗。
對於大多數人來說,符號學非常重要。信仰,魔法技巧,預知能力,以及情感中的心念,以及在某一文化中對符號學的信心。
然而,一旦魔法規則被實踐者完全理解,大量的即興創作則可以施展任何特定的儀式或魔法。一個好的魔法師的標志是——借用音樂的類比:在限定的音調中無縫地演奏一首即興曲子。
也許魔法對你來說「太神奇了」,因為你從電影或者電視劇節目中所了解到的魔法非常誇張——但實際上,魔法並不是所有問題的靈丹妙葯。相反,它是一種處理微妙能量的方式——利用植物和礦石的功效以及能量。

㈡ 如果出現魔法世界,你覺得它的基礎規則是什麼

說起魔法這是個比較神奇的元素,讓魔法基本上是來源於西洋傳來的概念,二毛和大都市神秘的力量或者行為並非我們想像中的差,但是在另一方面或者從其他方面來說,就是人們十分希望實現的願望之一,但是經過認為魔法並不存在。存在的時候也只能是巧合或者天意,在模仿的世界中也是有很多規則的,並不是說胡亂的存在或者是很亂的發生。



這就大概是魔法出現在是現實社會中的使用規則了吧。魔法是一個神奇的存在的元素,它一直以來被人們嚮往,給人們憧憬,如果真正有魔法來臨那一天的時候想必我們也是很期待的。

㈢ 魔法卡片規則

抽取卡,然後在商店裡兌換所需要的素材卡,或者和好友換,,可以在自己的卡箱設置所需要的卡片,或者購買素材卡,在三個卡爐里煉制高級卡,另外可以在8~22點在好友爐里偷爐,及時取出,防止好友扣卡,集齊一套之後,會自動跳出一個框,上面寫著獎勵相應的金幣和經驗,以及從相應的四套QQ秀中選擇一套,可以直接穿上,也可以放入「我的卡箱」,但不論你穿不穿,QQ秀有一定的期限,過了期限,系統便會自動的脫下.
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㈣ 魔法古堡的游戲規則

魔力寶石牌:82張
五種魔力寶石代表不同的元素和力量,是玩家的魔力來源。
魔法道具牌:22張
各種各樣的魔法裝備令你在學習魔法時如虎添翼。
1、魔法道具只能使用一次,不能反復使用,使用後的魔法道具牌放在玩家面前。
2、獲得提升魔法等級的魔法道具在游戲中需要馬上結算,例如魔法掃把,魔法書等;
其它的魔法道具可以暫存在自己手中,根據游戲戰況決定何時使用。
魔法卷軸牌:58張
集齊相應的魔力寶石就可以學會裡面記載的魔法並提升魔力等級。
每個玩家在自己的回合只能學習一卷魔法卷軸,不能重復學習已學會的魔法。(當已學會的魔法因其它效果被忘卻後可以重新學習該魔法。)
1、把所有魔力寶石牌按種類正面朝上分成5組放在一旁,成為魔力寶石牌堆。
2、把所有的魔法道具牌洗混,正面朝下放在一旁,成為魔法道具牌堆。
3、把所有的魔法卷軸牌洗混,每位玩家分發3張起始牌。剩下的卡牌正面朝下放在一旁,成為魔法卷軸牌堆。魔法卷軸牌的手牌上限為5張。
4、每人隨機獲得4顆魔力寶石。
骰子分為12面,紅寶石、藍寶石各有三面;翡翠、詛咒各有兩面;水晶、瑪瑙各有一面。玩家擲出骰子如上圖所示,則得到相應的魔力寶石。
如果有玩家擲出「詛咒」
步驟1: 所有玩家馬上計算自己當前的魔力寶石數量,如果等於或大於8,就要馬上丟棄一半,如果是單數的就丟棄少的部分。 例如:魔力寶石手牌是9張的玩家就丟棄4張。
步驟2:擲出「詛咒」玩家抽取任一玩家手中的一顆魔力寶石據為己有。
游戲分為若干個輪回,每個輪回中,每名玩家各有一個回合,按逆時針方向輪流進行他們的回合。娛樂:建議由年齡最小的一位玩家開始游戲比賽:由擲骰子得到詛咒者開始游戲,如兩人以上擲到詛咒,則在擲到詛咒者中重新擲骰子決定
步驟1、玩家在每個自己回合的開始階段立即結算已學會魔法卷軸效果,得到相應的魔力寶石。 例如玩家已學會魔法卷軸:鳳凰召喚術,則他可以在每個自己回合的開始階段都得到一顆魔力紅寶石。
步驟2、玩家擲出寶石骰子,獲得對應的魔力寶石。如果有魔法卷軸效果生效,立即結算該魔法卷軸效果。例如有玩家擲得魔力藍寶石,而你已經學會魔力藍寶石復制術,則你可以立刻得到一顆魔力藍寶石。
1、玩家發動魔法卷軸的效果。例如玩家修煉成功翡翠提煉術,則可以用任意兩顆魔力寶石提煉成一顆魔力翡翠。
2、玩家可以和其他玩家交易魔力寶石,但是交易的其中一方必須是當前進行回合的玩家。 交易規則由交易雙方自由決定,但正規比賽時為防止玩家作弊禁止魔力寶石交易。
3、玩家支付相應的魔力寶石,按照魔法卷軸學習魔法,提升魔力等級。 例如玩家手牌中有一顆魔力紅寶石和兩顆魔力藍寶石,並有一張紅寶石復制術的魔法卷軸,則可以支付一顆魔力紅寶石和兩顆魔力藍寶石放回魔力寶石牌堆,學會紅寶石復制術。
4、玩家可以用4顆相同的魔力寶石換取魔力寶石堆里的任意一顆魔力寶石。
5、玩家丟棄3張魔法卷軸,獲得一張魔法道具牌。獲得提升魔法等級的魔法道具在游戲中需要馬上結算,其它的魔法道具牌只能在下一回合後使用。
6、玩家使用魔法道具的效果,吸收,遺忘,魔力斗篷等 例如玩家使用魔法遺忘權杖,則可以指定任意一位玩家使其忘卻已經修煉成功的一種法術。
7、玩家進行特殊行動,所有標明特殊行動的道具、卡牌或魔法。
以上7個行動在回合中不分先後 每名玩家在自己回合的結束階段可以使用自己的任意一顆魔力寶石置換一張魔法卷軸。
1、每個回合只能置換一張魔法卷軸;
2、魔法卷軸牌不能超過5張,5張的時候 不能進行此行動一位玩家的回合結束後,輪到下一玩家,重復循環上述的標准回合。
直到游戲結束。當一位玩家的魔法等級合計(魔法卷軸+魔法道具)達到10級時,該玩家馬上宣布勝利,游戲結束。 玩家也可根據游戲玩法自己設定游戲勝利條件, 以增加游戲的趣味和刺激。

㈤ 魔法體系與如何分類

關於的問題,往往根據不同的設定而有很大的差異。雖然也存在著一定的模式和套路,但是很多設定還是把這個部分作為自身特色的一個重要方面來進行原創或對原有的系統進行修改,其中的很多還是大刀闊斧的。但不得不說,有些設定顯得過於簡陋和空泛了,也有些地方顯得過於牽強。以下,以如何使魔法的分類盡量體系化且可以合理解釋盡可能多的情況為出發點,在綜合各種原有的魔法體系的基礎上進行說明。 第一個分類標準是按照魔法力量的來源不同而進行劃分的。例如,最典型的將魔法分為水、火、風、土四個元素類(如《魔法門》系列游戲),或分為白魔法、黑魔法,有時還加上精靈魔法(如動畫《秀逗魔導士》)。這樣的分類方法遇到的一個最直接的問題就是大量的魔法無法合理歸類。比如,在《魔法門》中把所有的雷電效果的魔法都歸類到風屬性,把所以酸效果的魔法和冰凍效果的魔法都歸類到水屬性,更離譜的是把加速魔法歸類到火屬性。這樣的做法明顯是十分牽強的。以這種分類標准來看,在下以為,至少需要分為以下五個大類才是比較完整的:元素魔法、能量類魔法、白魔法、黑魔法以及自然系魔法。然後每個大類分別再具體的進行劃分,比如像上面所提到的,將元素魔法再分為水、火、風、土四個元素系等。這里要提的一點是,創造高熱的魔法並不等於火,而創造寒冷的魔法也並不等於冰,更不能簡單的歸於水屬性。這就是為什麼要有元素魔法和能量類魔法的區別,同時也是為雷電類效果的魔法找到一個好的歸屬。但是,即使如此劃分,稍加考慮就會發現還是存在著大量的問題。第一,並不是所以的魔法都是來自單一力量源的。比如,某人藉助神力創造了一場小型的暴風雨。這個魔法應該被認為是白魔法呢(因為有神力參與)?還是黑魔法呢(因為是破壞性的)?還是元素類魔法呢(因為涉及到水、風等元素)?又或是自然類魔法呢(暴風雨是自然力作用的結果)?這就很難說清楚了。第二,很多類型的魔法的力量源是不明顯的。一個最直接的例子就是廣泛被使用的「傳送門」魔法。你很難說它是來自於哪種元素,或者是某種神力(明顯很多無信仰者也在使用這種魔法)。以上的兩種情況就第一個分類標准而言是幾乎無法克服的,雖然也存在一些折中的辦法(如引入融合類魔法和無屬性魔法等),但這些辦法或者太過混亂或者有些牽強,無法從根本上解決問題。這也就是為什麼要存在第二個分類標准了。補充說一點。其實還有一個問題,此分類標准使得魔法存在極限了。假如一個施法者已經可以完全自如的控制火元素的力量,甚至已經和火元素同化了,那麼「火球」和「火流星」對他而言又有什麼區別呢?這並不能說是該分類方法的一個缺陷,但是在客觀上它也限制了該系統的張力,從設定的角度來看是不利的。 可能對於很多人而言,提到魔法的分類所想到的就是以上所說的第一個分類標准。其實這第二個分類標准才是最成體系,包容性最好的一個標准。而所謂第二個分類標準是按照魔法作用的效果來對魔法進行劃分的。這樣說好象很抽象,舉一個大家可以了解的例子。漫畫《獵人》中的念力系統其實就是按照這個標准來進行劃分的。該體系中念力使用者可以分為「變化系」、「強化系」、「操作系」、「放出系」、「具現化系」、「特質系」等六種。「變化系」是改變氣的性質;「強化系」是加強物品原有的功能;「操作系」是操縱物質或生物;「放出系」是以射放方式釋放氣;「具現化系」是將氣物質化;「特質系」是其它沒歸類的特殊氣。再以旅團的派克諾妲為例。她屬於特質系,主要念能力為「記憶的探索」,碰觸人或物體便能讀取殘留其上的記憶,這些記憶可化為「記憶彈」,並用她具現化出的槍,射擊到其他人的腦里,就可以使這些人具有該記憶。總的來說《獵人》的這個系統的劃分還是比較粗線條的,以下舉出歐美奇幻方面比較權威的「龍與地下城」規則的分類方法。它將魔法分為以下若干個學派,它們是:防護系、咒法系、預言系、附魔系、塑能系、幻術系、死靈系和變化系等。限於篇幅,在這里就不一一解釋每個系的具體所指了。還是舉一個簡單的例子來說明它們的作用方式。我們可以定義一個魔法,將其命名為「火焰護盾」,其效果為創造一個實體的盾,並保護施法者不受到火焰傷害,且使得攻擊者受到一定的火焰傷害(這個魔法和「龍與地下城」規則中的「火焰護盾」有所不同,這里只是為了說明問題)。這個魔法可以看作是以下幾個學派共同作用的結果:咒法系(創造一個實體的盾)、防護系(保護施法者不受到火焰傷害)、塑能系(使得攻擊者受到一定的火焰傷害)。這樣不難看出,無論是多麼復雜的一個魔法,無論其產生的效果多麼驚人,理論上來說都可以將其按照最終的作用的效果看成是多個學派魔法的疊加。只不過魔法越是復雜,要對魔法效果作出正確的分析就越困難,相應的要達到這樣的效果也越困難。由於其每個「分效果」的作用機理都是可以被認知的,也就可以說按照這樣的方法每個魔法的作用機理都是可以被認知的。所以從理論上來講,這樣的魔法體系是十分完善近乎完美了。但是理論上的完美並不意味著可以解決一切實際問題。這就是為什麼會存在第三個分類標准。 其實第三個分類標准並不像是一個自成的體系,到像是對第二個分類標準的補充,以至於我還無法給出一個簡單而明確的定義(也可能是本人能力的問題)。首先我們要看到第二個分類方法中存在的不足,再來看何為第三個分類方法。舉兩個例子來進行說明。例一:在很多奇幻作品中都有提到的偉大的精靈魔法「迷鎖結界」。它是由一大群精靈法師,經過長期的准備(據說單單是施法過程本身就需要幾個星期的時間),而創造出來的一個可以將一整座城市包圍其中的大型結界。其效果也絕不僅僅是防護那麼簡單,甚至普遍認為該結界本身都是有生命的(在游戲《冰風谷》中還描述了該魔法施展失敗後造成的可怕後果),可以說是精靈們創造的魔中真正的傑作。我要說的並不是這個魔法本身,因為雖然它產生效果可以說是相當驚人了,但它仍然可以被第二個分類方法所解釋。我要說的是如果一個法師在短短的幾分鍾內,單憑念誦一段咒文就達到同樣效果的情況(其實這種情況也確實發生過)。這樣就出現問題了,因為對於第二類分類方法,施展一個法術,其每個「分效果」都必須已知,施法的每個部分的機理也都必須已知,才能成為可能,這樣要達到越龐大的魔法效果,施法過程就必然越復雜。於是很多大型的魔法其實不可能由單人完成,也很難用於實戰。例二:一個叫做「命運迷霧」的魔法。它出現在R.A.Salvatore所著的《精靈血脈》四部曲中的《破曉之路》一書中。該魔法的效果是「將被施法者帶向命運所指向他或他們該去的地方」。如果要從第二個分類方法來解釋該魔法恐怕就很困難了。因為其產生的效果本身就不明確,還出現了如「命運」這樣概念模糊的詞。可能有人會說這個魔法本身已經超出了奇幻的范疇,屬於魔幻了。在這里我暫且不討論在設定中加入這樣的魔法是否合適,但在「龍與地下城」規則中,也把「祈願術」定義為「通用法術」,我想也是基於同樣的原因。還要舉例的話,比如《秀逗魔導士》中那個過於強大,以至於涉及到那個世界存在本質的魔法「重破斬」,和某些靠著家族血統而延續下來的特殊魔法力量(一個不恰當的例子就是《火影忍者》中的「寫輪眼」)。這些魔法的一個共通的特點就是其作用機理無從解釋,而是通過某種其他的連接手段,如與某個強大的生物達成的契約、血緣遺傳等來實現的。而這也就是所謂的第三個分類標准了。可以說它是按照連接施法者和魔法效果的方式來劃分的。但由於這種方式太多樣了,幾乎無規律可尋,所以很難形成一定的理論體系。 研究的部分其實到這個地方就已經結束了。以下的部分用於說明其在設定中起到的實際作用和一些具體的做法。所以很多觀點可能是很個人的。 在本文的開頭我就提到過,本文是以「如何使魔法的分類盡量體系化且可以合理解釋盡可能多的情況」為出發點的。如果只是希望分類體系完整合理,第二類分類方法其實就已經很好了。即便還存在不足,但是通過一些改進的手段還是可以彌補的。如前面提到的「龍與地下城」規則中「通用法術」的提法,或者直接解釋為某些神力的作用等等,方法可以有很多。但是這樣的做法對一個設定而言,尤其從設定內容的豐富多樣性的方面來考慮是十分不利的。第二個分類方法下的施法者很自然的給人一種學者的感覺,正如該方法本身給人的感覺一樣。而且它很難突顯一個施法者的個性(你不可能看到一個純正的死靈法師或是一個純正的德魯伊教徒,也不可能看到一個真正的魔導士傭兵了)。在這點上,第一個分類方法效果是最好的。另外,體系的過於完善,顯得缺乏神秘感,設定的張力不足,無法在不違反設頂的前提下拿出一些特例來使自己的故事顯得更特別(你無法看到某位法師英雄在關鍵時刻爆發出神秘不可知的力量,也無法看到某位邪惡的巫師突然使出某種可以毀滅整座城市的黑暗魔法了)。而在這一點上,第三個分類方法效果又是最好的了。這就是為什麼三個分類方法有同時存在的必要。他們可以相互補充,取長補短。 但是又如何使他們共同存在而不發生矛盾呢?其實要把這三個出發點完全不同的分類體系統一到一個設定中是很簡單的事情。因為世界本就是多樣的,人們總是在找尋不同的方法來解決問題,所以魔法自然也是這樣。他們產生的年代可能不同,從思維從簡到繁的順序來看,其產生的年代應該是按照第一、第二、第三,一路發展下來的(所以我們可以把第一個分類方法稱為「古典魔法系統」)。而三個方法應該以第二個為主導,第一個主要用於實戰,第三個則是一個後起的門類,是一個發展的方向(所以我們又可以稱第二個分類方法為「經典魔法系統」而把該種方法下的魔法稱為「學院派魔法」,把第三個分類方法下的魔法稱為「新魔法」)。甚至我們可以進一步設定,在「學院派魔法」的發展歷史上,古代偉大的精靈法師們起到了最主要的推進作用,其成就是人類至今未能達到的,所以又把該類魔法稱為「精靈魔法」。或者換一個角度,從學派之間的矛盾沖突來考慮。在「新魔法」誕生之初,顯然會受到很多傳統的施法者的反對,尤其是那些推崇古老「精靈魔法」,在當時的世界中有著權威地位的學者們。由於「新魔法」對原有魔法體系的理論基礎造成了沖擊,所以會有很多「保守派」通過各種方法證明原來的理論體系是正確的,包括通過研究某些「新魔法」的效果,再試圖用「經典魔法系統」的原理來重現這種效果,以證明過去的理論依然是完美的。這樣的做法可能會有一定的收效,但也顯然不可能一直成功下去。就好象前面所舉過的「迷鎖結界」的例子,即便產生的效果可能相同,但是過程也是完全不同的。更進一步的「新魔法」很可能會因為其驚人的效果很不穩定性而遭到封殺,或被認為是邪惡的。這也可以解釋為何「經典魔法系統」仍然佔主導地位。這樣也給人類在這個體系的發展上可能作出的貢獻留下了很大的設定空間。……這樣想下去的話恐怕是沒完沒了了,但一想到這些可能給整個設定帶來的沖擊,就讓人覺得十分興奮啊。 最後說明一下。這篇文章其實也只是從整體上很籠統的來談的,很多細化的工作還沒有具體去進行。恐怕真要進行的話,就不是這短短的一篇文中所能包括的了的了。另外很多想法也的確是很個人的思想,其中難免有偏激甚至錯謬的地方,希望各位不惜指正。

㈥ 游戲王自己的場地魔法怎麼破壞,能否自己用其他的場地魔法破壞

這個我還真不好說。把場地魔法破壞有好多方法,最常用的就是用魔法卡旋風或者是陷阱卡之類的破壞,再來就是對方發動場地魔法或是用怪獸效果破壞,當然自己也可以用另一張場地魔法來替換已存在場上的自己場地魔法。像奧利哈剛的結界者種場地魔法就算了吧,爭議中!

㈦ 變魔術的時候為什麼都要使用咒語後,才能實施魔術

實際上,我對這個問題想了很多,因為我幾乎從頭開始重寫了一套新的GURPS魔法規則。我並不了解游戲中的大多數魔法系統,因此我並不擅長使用施法者,盡管我仍然會時不時地這么做。

在我的努力中,我試圖開發一種通用的魔法系統,可以讓任何一種特殊的魔法傳統在其中發揮作用。請注意,對於這些魔法規則,我在魔法和祈禱之間做了一個嚴格的區分。神聖的「魔法」將是你對上帝的真實祈禱,並希望她回答。魔法將來自施法者。


最初的問題在小說中,魔術使用者經常需要使用魔法文字或口頭咒語來施展魔法。你遇到過的最有趣的理由是什麼,為什麼他們需要用語言表達咒語?

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