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遠景設立法

發布時間: 2022-04-06 12:29:14

㈠ 遠景將在法國建動力電池工廠 雷諾成最主要客戶

易車訊 據國外媒體報道,動力電池公司遠景動力(Envision AESC)將在法國落地動力電池工廠,根據產能推斷,總投資或將達29億美元,到2030年的總體規劃產能約43GW·h,其中一半將提供給法國本土汽車製造商。新建電池工廠的官方消息將於下周一由法國總統埃馬紐埃爾·馬克龍 (Emmanuel Macron) 宣布。 

早在2020年11月,馬克龍曾同遠景動力董事局執行主席張雷召開視頻會議,溝通法國如何通過綠色和數字產業發展引領經濟振興的建議。此前也曾有外媒報道,遠景動力將擴大歐洲電池工廠產能。

新的電池工廠將落地法國北部的杜埃(Douai), 該地點也是雷諾下一代全新電動汽車的研發中心所在地,足以見雷諾的電動轉型決心。

外媒分析,此舉將加速歐洲汽車製造商之間動力電池產能之爭。截止目前,法國本土並無建成的動力電池工廠,根據市場研究公司的預測,至2023年,歐洲對電動汽車電池的需求預計為406GWh,而供應預計為335GWh,短缺約18%;到2025年這種情況將惡化,供應短缺約40%。

㈡ 你好能告訴我遠景的注冊方法嗎 需要填遠景的域名!

建網站,主機域名要選好哦,我知道一家叫一佰互聯的公司還不錯了,有優惠建站套餐,省了不少麻煩,值得去看看。

㈢ "遠景規劃"或者"遠期規劃"相關的法律法規對這個名詞是如何界定的

你好!
我贊同
專門養狗
|
六級
的回答:這個詞不是法律專用(有)名詞,所以不存在如何界定的問題。
如有疑問,請追問。

㈣ 三遠景圖法

=begin
使用的話,建議先下載範例工程,看著容易懂一些。

這種方法相對於資料庫的設置方法,應該說是更加簡便了。只要製作遠景圖_3,所有能通行的地方塗上白色,不能通行的地方塗上黑色,就可以了。並且此方法可以和錄像中講的方法並用。

除了簡便的方法,通行也可以製作得更加復雜(比如那個椅子邊緣,左邊一格只能下左,右邊一格只能下右,類似於屏風或者小溝什麼的)。
演算法原理:
把一個32×32的格子分成3×3總共9個格,往每一個方向通行的話,至少要求:
1、5號格是白色
2、相鄰方向至少要有中間一格和旁邊一格兩個通行(必須向左,則要求1、4格通行或者4、7格通行)。
上面說的數字參考小鍵盤。
請參考錄像教學,http://www.66rpg.com/news.asp?class=14
這個腳本在出的時候算是比較特色了,後來VIP又推出更好的版本,是這個:

http://bbs.66rpg.com/forumTopicRead.asp?id=12968

=end
# 腳本的功能:
#
# 1、設置第二層遠景,做遮擋
# 2、設置第三層遠景,做通行判定
# 這個通行判定,以圖的判定為最高,如果要求某地通行,請把那個地方擦白。
# 本通行判定和錄像中講的方法並不沖突
#==============================================================================
# ■ Spriteset_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖畫面活動塊和元件的類。本類在
# Scene_Map 類的內部使用。
#==============================================================================

class Spriteset_Map
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 初始化對像
#--------------------------------------------------------------------------
def initialize
# 生成顯示埠
@viewport1 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport3 = Viewport.new(0, 0, 640, 480)
@viewport2.z = 200
@viewport3.z = 5000
# 生成元件地圖
@tilemap = Tilemap.new(@viewport1)
@tilemap.tileset = RPG::Cache.tileset($game_map.tileset_name)
for i in 0..6
autotile_name = $game_map.autotile_names[i]
@tilemap.autotiles[i] = RPG::Cache.autotile(autotile_name)
end
@tilemap.map_data = $game_map.data
@tilemap.priorities = $game_map.priorities
# 生成遠景平面
@panorama = Plane.new(@viewport1)
@panorama.z = -1000
@panorama2 = Plane.new(@viewport1)
@panorama2.z = 3000
# 生成霧平面
@fog = Plane.new(@viewport1)
@fog.z = 3000
# 生成角色活動塊
@character_sprites = []
for i in $game_map.events.keys.sort
sprite = Sprite_Character.new(@viewport1, $game_map.events[i])
@character_sprites.push(sprite)
end
@character_sprites.push(Sprite_Character.new(@viewport1, $game_player))
# 生成天氣
@weather = RPG::Weather.new(@viewport1)
# 生成圖片
@picture_sprites = []
for i in 1..50
@picture_sprites.push(Sprite_Picture.new(@viewport2,
$game_screen.pictures[i]))
end
# 生成計時器塊
@timer_sprite = Sprite_Timer.new
# 刷新畫面
update
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 釋放
#--------------------------------------------------------------------------
def dispose
# 釋放元件地圖
@tilemap.tileset.dispose
for i in 0..6
@tilemap.autotiles[i].dispose
end
@tilemap.dispose
# 釋放遠景平面
@panorama.dispose
@panorama2.dispose
# 釋放霧平面
@fog.dispose
# 釋放角色活動塊
for sprite in @character_sprites
sprite.dispose
end
# 釋放天候
@weather.dispose
# 釋放圖片
for sprite in @picture_sprites
sprite.dispose
end
# 釋放計時器塊
@timer_sprite.dispose
# 釋放顯示埠
@viewport1.dispose
@viewport2.dispose
@viewport3.dispose
end
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 刷新畫面
#--------------------------------------------------------------------------
def update
# 遠景與現在的情況有差異發情況下
if @panorama_name != $game_map.panorama_name or
@panorama_hue != $game_map.panorama_hue
@panorama_name = $game_map.panorama_name
@panorama_hue = $game_map.panorama_hue
if @panorama.bitmap != nil
@panorama.bitmap.dispose
@panarama2.bitmap.dispose
@panorama2.bitmap = nil
@panarama.bitmap = nil
end
if @panorama_name != ""
if $panorama3 != nil
$panorama3.dispose
end
$panorama3 = Sprite.new
$panorama3.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_3", @panorama_hue)
$panorama3.visible = false
@panorama.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name, @panorama_hue)
@panorama2.bitmap = RPG::Cache.panorama(@panorama_name+"_2", @panorama_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 霧與現在的情況有差異的情況下
if @fog_name != $game_map.fog_name or @fog_hue != $game_map.fog_hue
@fog_name = $game_map.fog_name
@fog_hue = $game_map.fog_hue
if @fog.bitmap != nil
@fog.bitmap.dispose
@fog.bitmap = nil
end
if @fog_name != ""
@fog.bitmap = RPG::Cache.fog(@fog_name, @fog_hue)
end
Graphics.frame_reset
end
# 刷新元件地圖
@tilemap.ox = $game_map.display_x / 4
@tilemap.oy = $game_map.display_y / 4
@tilemap.update
# 刷新遠景平面
@panorama.ox = $game_map.display_x / 4
@panorama.oy = $game_map.display_y / 4
@panorama2.ox = @panorama.ox
@panorama2.oy = @panorama.oy
# 刷新霧平面
@fog.zoom_x = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.zoom_y = $game_map.fog_zoom / 100.0
@fog.opacity = $game_map.fog_opacity
@fog.blend_type = $game_map.fog_blend_type
@fog.ox = $game_map.display_x / 4 + $game_map.fog_ox
@fog.oy = $game_map.display_y / 4 + $game_map.fog_oy
@fog.tone = $game_map.fog_tone
# 刷新角色活動塊
for sprite in @character_sprites
sprite.update
end
# 刷新天候圖形
@weather.type = $game_screen.weather_type
@weather.max = $game_screen.weather_max
@weather.ox = $game_map.display_x / 4
@weather.oy = $game_map.display_y / 4
@weather.update
# 刷新圖片
for sprite in @picture_sprites
sprite.update
end
# 刷新計時器塊
@timer_sprite.update
# 設置畫面的色調與震動位置
@viewport1.tone = $game_screen.tone
@viewport1.ox = $game_screen.shake
# 設置畫面的閃爍色
@viewport3.color = $game_screen.flash_color
# 刷新顯示埠
@viewport1.update
@viewport3.update
end
end
#==============================================================================
# 本腳本來自www.66rpg.com,使用前請參考製作錄像
#==============================================================================
#==============================================================================
# ■ Game_Map
#------------------------------------------------------------------------------
# 處理地圖的類。包含卷動以及可以通行的判斷功能。
# 本類的實例請參考 $game_map 。
#==============================================================================
class Game_Map
attr_accessor :map
attr_accessor :map_id
#--------------------------------------------------------------------------
# ● 可以通行判定
# x : X 坐標
# y : Y 坐標
# d : 方向 (0,2,4,6,8,10)
# ※ 0,10 = 全方向不能通行的情況的判定 (跳躍等)
# self_event : 自己 (判定事件可以通行的情況下)
#--------------------------------------------------------------------------
def passable?(x, y, d, self_event = nil)
# 被給予的坐標地圖外的情況下
unless valid?(x, y)
# 不能通行
return false
end
martix = [false,false,false,false,false,false,false,false,false]
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[0] = true
break
end
end
break if martix[0]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[1] = true
break
end
end
break if martix[1]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y..32*y+10
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[2] = true
break
end
end
break if martix[2]
end
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[3] = true
break
end
end
break if martix[3]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[4] = true
break
end
end
break if martix[4]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+10..32*y+22
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[5] = true
break
end
end
break if martix[5]
end
for panorama_x in 32*x..32*x+10
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[6] = true
break
end
end
break if martix[6]
end
for panorama_x in 32*x+10..32*x+22
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_y %2 == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[7] = true
break
end
end
break if martix[7]
end
for panorama_x in 32*x+23..32*x+32
next if panorama_x %2 == 0
for panorama_y in 32*y+23..32*y+32
next if panorama_x %y == 0
color = $panorama3.bitmap.get_pixel(panorama_x,panorama_y)
if color.green.to_i==0
martix[8] = true
break
end
end
break if martix[8]
end
pass_up = true
pass_down = true
pass_left = true
pass_right = true
#---------------------------------------------------------------------
# 注意,如果打算嚴格要求,則把and前加井號。我測試感覺放鬆似乎更自然一些,看情況吧。
# 這種演算法是把一個小格分為9個格(參考小鍵盤)
#
# 放鬆要求是2,4,6,8格決定能否通行
# 而嚴格要求則是2,4,6,8格並且要求至少附帶臨近旁一格才能通行
#---------------------------------------------------------------------
if martix[1] and (martix[0] or martix[2])
pass_up = false
end
if martix[3] and (martix[0] or martix[6])
pass_left = false
end
if martix[7] and (martix[6] or martix[8])
pass_down = false
end
if martix[5] and (martix[2] or martix[8])
pass_right = false
end
if martix[4]
pass_up = false
pass_down = false
pass_left = false
pass_right = false
end
pass_up = pass_up== false ? 0 : 1
pass_left = pass_left== false ? 0 : 1
pass_right = pass_right== false ? 0 : 1
pass_down = pass_down== false ? 0 : 1
pass = pass_down * 1 + pass_left * 2 + pass_right * 4 + pass_up * 8
pass = 15-pass

# 方向 (0,2,4,6,8,10) 與障礙物接觸 (0,1,2,4,8,0) 後變換
bit = (1 << (d / 2 - 1)) & 0x0f
# 循環全部的事件
for event in events.values
# 自己以外的元件與坐標相同的情況
if event.tile_id >= 0 and event != self_event and
event.x == x and event.y == y and not event.through
# 如果障礙物的接觸被設置的情況下
if @passages[event.tile_id] & bit != 0
# 不能通行
return false
# 如果全方向的障礙物的接觸被設置的情況下
elsif @passages[event.tile_id] & 0x0f == 0x0f
# 不能通行
return false
# 這以外的優先度為 0 的情況下
elsif @priorities[event.tile_id] == 0
# 可以通行
return true
end
end
end
# 從層按從上到下的順序調查循環
for i in [2, 1, 0]
# 取得元件 ID
tile_id = data[x, y, i]
# 取得元件 ID 失敗
if tile_id == nil
# 不能通行
return false
# 如果障礙物的接觸被設置的情況下
elsif @passages[tile_id] & bit != 0
# 不能通行
return false
# 如果全方向的障礙物的接觸被設置的情況下
elsif @passages[tile_id] & 0x0f == 0x0f
# 不能通行
return false
# 這以外的優先度為 0 的情況下
elsif @priorities[tile_id] == 0
# 可以通行
#p pass
if pass & bit != 0
return false
elsif pass & 0x0f == 0x0f
return false
end
end
end
# 可以通行
return true
end
end
#==============================================================================
# 本腳本的用途請參考製作錄像
#==============================================================================

㈤ 遠景近景屬於什麼寫作手法嗎

遠景近景屬於環境描寫方法。

遠景是視野深遠、寬闊,主要表現地理環境、自然風貌和開闊的場景和場面。

近景是表現成年人胸部以上部分或物體局部的畫面,它的內容更加集中到主體,畫麵包含的空間范圍極其有限,主體所處的環境空間幾乎被排除出畫面以外。

其他延伸概念:特寫:

局部的刻畫人物或事物的景別處理方法。運用這類鏡頭,能夠准確地傳達故事情節,直接地反映出劇中主人公的心理狀態和情緒。同時,也能間接地影響觀眾的心理反應,特寫不一定只是刻畫人物表情的,手、腳、道具等與劇情有關的物體,只要需要,都可以用特寫來表現。

㈥ 區域遙感成礦遠景評價

隨著多通道、高解析度的衛星圖像技術的發展及其在成礦預測應用中取得的進步和日臻完善,利用遙感技術和遙感資料在高海拔、地形切割復雜、植被覆蓋嚴重及交通條件差的義敦島弧區進行成礦遠景評價、尋找內生礦產資源產地已成為在現有條件下降低成本、縮短預測周期的有效方法之一。

(一)遙感遠景評價流程

筆者對區內成礦遠景區的評價研究主要集中在:區內典型礦床(點)的地面波譜、多種不同比例尺衛星圖像解譯分析及TM數據的計算機處理等3個方面,其相互關聯及預測流程可用圖7-2示之。

圖7-2 義敦島弧及鄰區遙感成礦遠景評價流程

(二)遙感地質成礦預測

1.紅山地區的遙感地質定位預測

(1)礦床TM數據採集及其地面波譜識別模型

廣義的TM數據應包括地物的地面波譜及其TM圖像亮度數據兩部分。紅山地區內已知礦床的地面TM波譜數據系筆者在野外實測,為保證實測數據可靠,用高精度的IRIS譜儀對測值做了穩定性檢查,然後據波譜反射率及其統計值計算公式,將已知礦床地面波譜測值計算整理(表7-1)。

據區內雪雞坪銅礦、紅山銅礦和休瓦促鉬礦的地面波譜研究及其地面波譜特徵,筆者在紅山子區建立了三類礦床地面波譜識別模型(圖7-3),即休瓦促式(圖7-3a)、紅山式(圖7-3b)和雪雞坪式(圖7-3c)。休瓦促式(圖7-3a)地面波譜識別模型呈典型的雙峰式分布,雙峰之間為反射谷。石英脈型鉬多金屬礦體反射率最低,位於識別模型谷底,強蝕變二長花崗岩反射率最高,形成雙反射率,弱蝕變二長花崗岩反射略低,形成分居雙峰外側的峰坡帶,TM5、7分模型的雙反射峰上出現強羥基團(1.85μm吸收帶)和碳酸鹽化蝕變(2.20μm吸收帶)產生的特徵譜疊置。這類雙峰式地面波譜識別模型出現在高反射率背景上,代表了紅山子區石英脈型鉬多金屬礦床地面波譜特徵。紅山式(圖7-3b)地面波譜識別模型呈峰-谷相映式分布,即TM1、2分模型呈單谷式分布,TM3、4、5、7分模型呈單峰式分布,其峰—谷轉換映面位於TM2和TM3之間。單谷式分模型中,谷底由反射率低的矽卡岩銅礦體形成,谷坡由反射較高的矽卡岩形成,谷坡外側高反射台地由角岩和大理岩產生。單峰式分模型中,反射峰由銅礦體產生,反射峰兩側吸收凹陷由正常矽卡岩形成,分居兩吸收凹陷外側的反射凸起系反射率略低於礦體的角岩生成,TM5、7分模型上還出現有羥基團和基團特徵譜疊置。這種峰—谷相映式地面波譜識別模型多出現在低反射率背景中,代表了紅山子區矽卡岩型銅多金屬礦床的波譜特徵。雪雞坪式(圖7-3c)地面波譜識別模型總體呈冠式分布,TM1、2分模型相同,反射率低的礦體形成反射谷、反射率高的弱蝕變石英閃長玢岩形成雙反射凸起分居反射谷兩側。TM3、4、5、7分模型的反射谷與礦體對應,反射谷兩側的反射台地由礦體兩側強蝕變石英閃長玢岩形成,分居雙反射台地外的雙反射峰則由弱蝕變石英閃長玢岩形成,TM5、7分模型的反射峰、反射谷和反射台地上有強基團和羥基團特徵譜疊置。這種冠式地面波譜識別模型往往出現在中等偏低的反射背景中,是紅山子區內典型斑岩銅礦床的波譜特徵。上述三類礦床地面波譜識別模型基本涵蓋了紅山子區已知礦床地面波譜特徵,並構成該子區地空相關圖像的成礦作用波譜識別模型。

(2)TM數據的回歸分析及地空相關模型

理論上可以證明,地物的地面反射亮度與TM圖像的亮度呈線性相關,由於實測條件和大氣物理假設前提一致則地物反射亮度與其反射率亦呈線性相關,因此TM圖像亮度值DN與地物反射率ρ也呈線性相關。

從實測的已知礦床地面波譜反射率和TM圖像像元亮度值DN的對比(表7-2),不難看出兩者呈明顯的線性相關。鑒此,以已知礦床地面波譜平均反射率為因變數(y),對應的TM圖像亮度為自變數(x)作回歸分析。計算時用已知礦床地面波譜反射率ρ-值為縱坐標,TM圖像亮度值Rij為橫坐標,作ρ-對Rij的散布圖,用最小二乘法建立回歸方程,並分別計算回歸方程的回歸系數和相關系數。經 TM數據的回歸分析,在紅山子區的 TM4、5、7三波段(即最佳波段組合)共建立9個回歸方程。對9個回歸方程作r檢驗證實,各波段的r值均大於r 0.05的最大值(0.878),說明9個回歸方程相關性顯著,即9個回歸方程都具實用價值。據此,紅山子區可建立9個已知礦床TM數據的地空相關模型:

表7-1 紅山子區已知礦床地面波譜反面射率、統計值及其TM圖像亮度值

表7-2 西支溝子區已知礦床地面波譜反射率、統計值及其TM圖像亮度值

圖7-3 紅山子區三類礦床地面波譜識別模型

雪雞坪銅礦區TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型為:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

紅山銅礦區TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型為:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

休瓦促鉬礦區TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型為

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

(3)TM數據的地空反演及相關圖像

據紅山子區上述9個地空相關模型,將子區選定的3個最佳TM波段(TM4、5、7)在計算機圖像處理系統上反演成3個地空相關圖像。采樣分析表明,單波段地空反演後效果不甚理想。在上述基礎上,筆者再將TM4、5、7三個單波段地空相關圖像分別賦予R、G、B三基色並編碼合成紅山子區彩色地空相關圖像。經采樣計算,該彩色地空相關圖像的亮度值DN與礦區各地物在TM4、5、7波段的地面波譜平均反射率ρ的關系為:

雪雞坪礦區:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

紅山礦區:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

休瓦促礦區:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

以上三式中,ρ為已知礦床各地物TM4、5、7波段平均反射率相關的地面反射率,DN為彩色地空相關圖像亮度值,r為相關系數。研究表明,由已知礦床地面波譜反射率產生的地空相關圖像,在找礦定位預測應用中有很好的效果。

(4)遙感定位預測的應用效果

彩色地空相關圖像不僅增強了與成礦作用有關的圖像信息,還可提取、識別不同波譜特徵的圖像異常類別。據紅山子區比值、反差擴展和二次KL變換處理後圖像分析,共識別出10個與成礦作用有關的圖像異常(圖7-4)。經紅山子區彩色地空相關圖像分析,證實該10個與成礦作用有關的圖像異常存在無疑。

圖7-4 紅山子區TM處理圖像提取的礦化圖像異常

以彩色地空相關圖像為新圖像文件,用子區內已知礦床地面波譜模型對上述10個圖像異常識別表明,丹邁雜莫南坡(HA-3)、鐵皮丁南(HA-7)和那華西北(HA-8)3個圖像異常屬雪雞坪式波譜模型,在地空相關圖像上為中等偏低反射背景中呈現的冠式波譜分布特徵;辛喀東北(HA-1)、潛水東南(HA-4)、邁伊格南坡(HA-5)和色列牛場南(HA-10)4個圖像異常則表現為低反射率背景中峰—谷相映式波譜分布特徵,屬典型的紅山式波譜模型;潛水東北(HA-2)和納玻牛場東南(HA-9)2個圖像異常在地空相關圖像上顯示為中等偏低反射背景中呈現的台—谷相映式波譜分布特徵,屬夏塞式波譜模型;爛泥塘北(HA-6)圖像異常情況較特別,目前尚未定論其歸屬,采樣分析表明該異常波譜特徵值內既有紅山式特徵值成分,又有夏塞式特徵值成分,是否屬於過渡型異常還有待進一步研究。

2.西支溝地區遙感地質定位預測

(1)典型礦床TM數據採集及其地面波譜識別模型

西支溝子區已知礦床地面波譜反射率採集系本次研究中用RS-Ⅱ譜儀在野外條件下實測。已知礦床TM圖像亮度數據採集在圖像處理系統上完成,即由圖像處理系統在計算機上獲得已知礦床各測點的圖像亮度數據(表7-2)。

據子區內夏塞、連龍和南支溝等已知礦床地面波譜研究,在西支溝子區建立了兩類礦床地面波譜識別模型(圖7-5),即夏塞式(圖7-5a)和連龍式(圖7-5b)。夏塞式地面波譜識別模型(圖7-5a)呈台—谷相映式分布,即TM1分模型呈以礦體反射台為中心形成的三台夾兩谷波譜分布,TM2、3、4、5、7呈以礦體反射谷為中心形成的兩台夾一谷波譜分布,其台—谷轉換映面位於TM1和TM2之間。轉換映面以下的分模型(即TM1)中,中部反射台由礦體產生,雙反射谷由強蝕變砂板岩形成,位居雙反射谷外側的雙反射台地則由反射率略高的弱蝕變砂板岩形成。轉換映面以上的5個分模型中,前3個分模型(TM2、3、4)形態相同,呈明顯的兩台夾一谷形態,中部反射谷系礦體產生,弱蝕變砂板岩形成雙反射台;後2個分模型(即TM5、7)總體仍保兩台夾一谷的分布特徵,所不同的是雙反射台由強蝕變砂板岩產生,雙反射台外側還出現有紋層砂板岩形成的雙反射低帶,雙反射台上出現有強基團和羥基特徵譜疊置。這類台—谷相映式地面波譜識別模型多出現在中等偏低反射率背景中,代表了西支溝子區熱液脈充填交代型多金屬礦床的地面波譜特徵,南支溝礦床亦具此特徵。連龍式地面波譜識別模型(圖7-5b)總體呈單峰式分布,位居中部的單峰由反射率高的細粒花崗岩形成,單峰兩側的雙反射肩帶由灰岩和大理岩化灰岩形成,雙反射肩帶外側的雙反射谷則由反射率低的礦體產生。TM4、5 分模型的峰、谷上有強水分子、羥基和粘土形成的特徵譜疊置,TM7 分模型則在其反射谷底出現強碳酸鹽特徵譜疊加。這種單峰式地面波譜識別模型往往出現在低反射率背景中,代表了西支溝子區矽卡岩型錫多金屬礦床的地面波譜特徵。上述兩類礦床的波譜模型基本上代表了子區主要已知礦床的地面波譜分布特徵,可將其作為西支溝子區地空相關圖像的成礦作用識別波譜模型。

圖7-5 西支溝子區兩類礦床地面波譜識別模型

(2)TM數據的回歸分析及地空相關模型

在合理的大氣物理假設前提下,筆者已推導出地物波譜反射率ρ與TM圖像亮度DN呈線性相關,西支溝子區內實測的礦床地面波譜反射率與其TM圖像亮度亦存在這種線性相關性(表7-3)。據此,可以已知礦床地面波譜平均反射率為因變數(y),對應的TM圖像亮度值為自變數(x)作回歸分析。首先用已知礦床地面波譜反射率ρ為縱坐標,其TM圖像亮度值Rij為橫坐標,作-Rij的散布圖,用最小二乘法建立回歸方程:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

並分別計算回歸方程的回歸系數(a,b)和相關系數(r),子區內該系數現列入表7-4。據表7-4的回歸系數,在西子溝子區的TM4、5、7三波段(即僅次於TM5、6、7的優選擇段,因其解析度高,故用其進行地空相關反演)共建立9個回歸方程,經對該9個回歸方程的r檢驗證實(表7-4),9個回歸方程的相關性顯著(表7-4中的R皆大於rα),表明9個回歸方程都具實用意義。鑒此,西支溝子區可建立9個TM數據的地空相關模型:

夏塞礦區TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

連龍礦區TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

南支溝礦區TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

表7-3 西支溝子區回歸系數與相關系數

表7-4 西支溝子區回歸方程的顯著性檢驗結果

上述TM數據的地空相關模型中,ρ4、ρ5、ρ7分別為已知礦床在0.76~0.90μm、1.55~1.75μm、2.08~2.35μm地面平均波譜反射率,DNTM4、DNTM5、DNTM7分別為已知礦床在TM4、5、7波段的圖像亮度。

(3)TM數據的地空反演及相關圖像

據西支溝子區上述9個TM數據的地空相關模型,用計算機和圖像處理系統將該子區內選定的TM4、5、7三個單波段圖像分別反演成三個地空相關圖像。經單波段地空相關圖像分析,其與成礦作用有關的信息顯示仍不夠理想。在單波段地空相關圖像基礎上,筆者將TM4RE(即4波段地空相關圖像,下同)→R、TM5RE→G、TM7RE→B並編碼合成彩色地空相關圖像。經采樣計算,該彩色地空相關圖像的亮度值DN與礦區地物的地面波譜平均反射率ρ關系為:

夏塞礦區

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

連龍礦區

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

南支溝礦區

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

上三式中,ρ為已知礦區地面波譜平均反射率,DN為彩色地空相關圖像亮度,r為相關系數。研究表明,此彩色地空相關圖像的示礦信息效果較好。

(4)遙感定位預測的應用效果

據西支溝子區TM圖像預處理(最佳波段選擇、大氣散射因子剔除)後的圖像信息增強(比值增強,高斯濾波增強)、TM數據的KL變換及其地空反演圖像(彩色地空相關圖像)分析,子區共識別出7個圖像異常(圖7-6)。對子區彩色地空相關圖像的深入分析表明,不僅證實該7個圖像異常存在,各異常還表現出與已知礦床某些相似的波譜分布特徵。如白玉縣獨立柯兩個圖像異常(XA-2和3)及白玉縣境內麻貢嘎山5608高地東南坡圖像異常(XA-4)屬連龍式波譜識別模型,在地空相關圖像上呈單峰式波譜分布特徵並出現在低反射率背景中;白玉縣亥隆納東400 m(XA-6)和措普牧場西4820高地西北坡(XA-7)兩個圖像異常則表現為中等偏低反射率背景中台—谷相映式波譜分布特徵,屬夏塞式波譜識別模型;白玉縣麻貢嘎山5608高地北西坡(XA-1)和阿冬放牧點西北3 km處(XA-5)兩圖像異常的波譜成分較復雜,兩者都出現在燕山晚期花崗岩體中,各種處理圖像均有異常顯示,經圖像識別其波譜成分即有休瓦促式(雙峰式波譜分布)特徵值成分,又出現紅山式(峰—谷相映式波譜分布)特徵值成分(峰谷轉換映面位於TM2、TM3之間),圖像異常類型目前尚難定論,值得野外查證。

圖7-6 西支溝子區TM處理圖像提取的礦化圖像異常

3.亞金地區遙感地質定位預測

(1)典型礦點TM數據採集及其地面波譜識別模型

子區已知礦床地面波譜反射率是筆者在野外實測獲得的,其TM圖像亮度數據採集則在圖像處理系統上由衛星記錄磁帶讀取。礦點地面波譜反射率用RS-Ⅱ野外波譜儀實測並用高精度IRIS譜儀對實測值作了穩定性檢查,圖像處理系統上獲取的已知礦點圖像亮度數據,系以礦體為中心的3×3矩陣像元加權平均亮度值。子區各礦床的地面波譜反射率及其TM圖像亮度值列入表7-5。

表7-5 亞金子區已知礦床(點)地面波譜反射率、統計值及其TM圖像亮度值

據子區已知礦點青達、亞金橋以及休瓦促礦床(已出子區范圍)等地面波譜研究,筆者在亞金子區建立了兩類礦床地面波譜識別模型(圖7-7),即青達式(圖7-7b)和亞金橋式(圖7-a)。其中,青達式地面波譜識別模型(圖7-7b)呈雙峰式分布,表現為雙峰夾一谷的波譜分布形態。這種雙峰式識別模型的雙反射峰、反射谷位置穩定,模型中部反射谷由礦體產生,分居反射谷兩側的雙反射峰由蝕變砂板岩形成,TM5、7兩分模型的雙反射峰上有較強羥基團和基團特徵譜疊置。該類識別模型往往出現在中等偏低反射率背景中,代表了區內熱液脈型多金屬礦點(床)的地面波譜特徵。亞金橋式地面波譜識別模型(圖7-7 a)呈雙谷式分布,表現為兩谷夾一台的波譜分布形態。該模型中部的反射高台由含礦石英脈(礦體)形成,其位置在各分模型中穩定;模型中反射谷出現遷移現象,TM1~3分模型的反射穀穀深小、對稱性好且由絹雲板岩形成,TM4~7 分模型的反射穀穀深加大,隨波長增加向反射高台遷移且由蝕變較強的硅質板岩形成;礦體(含礦石英脈)在TM7分模型反射高台上出現有基團譜和強羥基團譜疊置。這類雙谷式地面波譜識別模型多出現在中等反射率背景中。上述兩類礦點(床)和休瓦促礦床的波譜識別模型(參見圖7-3 a)基本上代表了亞金子區主要礦床或礦化點的地面波譜分布特徵,可將其作為該子區地空相關圖像的成礦作用識別波譜模型。

圖7-7 亞金子區兩類礦床地面波譜識別模型

(2)TM數據的回歸分析及地空相關模型

鑒於亞金子區已知礦床實測地面波譜反射率與其TM圖像亮度亦明顯表現出線性相關性(表7-6),故可對子區內礦點(床)TM數據進行回歸分析及地空相關研究。首先將已知礦點(床)地面波譜反射率ρ為因變數(縱坐標),TM圖像亮度值Rij為自變數(橫坐標)作ρ-Rij的散布圖,用最小二乘法建立回歸方程,並分別計算回歸方程的回歸系數(a,b)和相關系數(r)(表7-7)。據表7-7內的回歸系數,在亞金子區的TM4、5、7三個波段可建立9個回歸方程,經9個回歸方程的r檢驗(表7-7)證實,9個回歸方程的相關性顯著(表7-7中的r值皆大於rα值),表明子區建立的9個回歸方程都具實用意義。據此,亞金子區可建立9個TM數據的地空相關模型:

表7-6 亞金子區回歸系數(a,b)與相關系數(r)

表7-7 亞金子區回歸方程的顯著性檢驗結果

青達礦點TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

亞金橋礦點TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關模型:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

休瓦促礦區TM圖像亮度值DN與其地面波譜反射率相關型:

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

上述9個TM數據的地空相關模型中,ρ4、ρ5、ρ7分別為已知礦點(床)在0.76~0.90μm、1.55~1.75μm、2.08~2.35μm地面平均波譜反射率,DNTM4、DNTM5、DNTM7分別為已知礦點(床)在TM4、5、7波段的圖像亮度值。

(3)TM數據的地空反演及相關圖像

據上述9個TM數據的地空相關模型,用計算機圖像處理系統將亞金子區的最佳波段TM4、5、7分別反演成TM4RE(即TM4波段地空相關圖像,下同)、TM5RE、TM7RE3個地空相關圖像。經單波段地空相關圖像分析,其與成礦作用有關的信息顯示仍不盡人意。在單波段地空相關圖像處理基礎上,再將TM4RE、TM5RE、TM7RE分別賦色R、G、B並編碼合成彩色地空相關圖像。經采樣計算,該彩色地空相關圖像的亮度值DN與礦點(床)地物的地面波譜平均反射率ρ關系為:

青達礦點

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

亞金橋礦點

三江義敦島弧碰撞造山過程與成礦系統

上二式中,ρ為已知礦點地面波譜平均反射率,DN為彩色地空相關圖像亮度,r為相關系數。研究表明,此彩色地空相關圖像的示礦信息效果較好。

(4)遙感定位預測的應用效果

據亞金子區TM圖像預處理(最佳波段選擇、大氣散射校正)後的圖像信息增強(比值)、TM數據的KL變換、IHS變換及其地空反演圖像(彩色地空相關圖像)分析,該子區共提取出3個圖像異常(圖7-8)。這3個圖像異常在信息增強、KL變換、IHS變換和彩色地空相關圖像上都顯示得較好。YA-1異常位於措岡崩雄(4067高地)東2 km處,異常顯示不全,YA-2異常位於仲達北北西約2.5 km處,YA-3異常位於隴金冬正北1.2 km處,其中YA-1、3兩異常與地面分散流異常吻合,YA-2異常為此次研究所識別。子區內諸多礦點如豆改多金屬礦、洪措銅鉬礦、務尼崗鉬礦和熱沖多金屬礦點等都有程度不同的異常顯示,為突出圖像識別效果,這些小礦點形成的異常皆未在圖7-8中示出。子區提取出的3個圖像異常經彩色地空相關圖像采樣識別分析,YA-1異常在各單波段相關圖像上呈高反射背景上的雙峰式波譜分布特徵,屬休瓦促式地面波譜識別模型,推測可能是花崗岩內含礦(鉬銅多金屬)石英脈形成的圖像異常;YA-2異常在各單波段相關圖像上呈現出中等反射背景上的雙谷式波譜分布特徵,TM7RE圖像顯示的反射高台上有基團和羥基團特徵譜疊置現象,屬典型的亞金橋式地面波譜識別模型;YA-3 異常在各單波段相關圖像上呈現出中等偏低反射背景上的雙峰式波譜分布特徵,屬青達式地面波譜識別模型。值得指出,各類TM處理圖像(如比值彩色、KL變換和IHS變換)在熱公—黑達的碩曲河西岸斷續出現蝕變信息異常帶。其中尤以熱曹考—亞金橋南一段蝕變信息異常最強,但經子區兩類已知礦點(床)地面波譜模型識別分析,地空相關(單波段或彩色)圖像上除個別已知礦點(如豆改、亞金)有波譜特徵顯示處,該蝕變信息異常帶的波譜分布形式仍很平靜,帶內既無與已知地面波譜識別模型類同的圖像異常顯示,也無過渡型(或異常型)地面波譜成分出現,其深層次地質內涵與成因尚待深入研究。

圖7-8 亞金子區TM處理圖像提取的礦化圖像異常

㈦ 吉利遠景用現行市價法怎樣評估

吉利遠景有新車價格,建議您用成本法評估。如必須市場法,那就選取3個市場案例,對車輛的主要部件和里程進行修正,得出估值。

㈧ 黨的十九屆五中全會上提出到二〇三五年的遠景目標是什麼

十九屆五中全會上提出的《二〇三五年遠景目標建議》,從九個方面勾畫了2035年基本實現社會主義現代化遠景目標。
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——廣泛形成綠色生產生活方式,碳排放達峰後穩中有降,生態環境根本好轉,美麗中國建設目標基本實現;
——形成對外開放新格局,參與國際經濟合作和競爭新優勢明顯增強;
——人均國內生產總值達到中等發達國家水平,中等收入群體顯著擴大,基本公共服務實現均等化,城鄉區域發展差距和居民生活水平差距顯著縮小;
——平安中國建設達到更高水平,基本實現國防和軍隊現代化;
——人民生活更加美好,人的全面發展、全體人民共同富裕取得更為明顯的實質性進展。

㈨ 近景遠景屬於什麼手法

攝影手法。

遠景是視野深遠、寬闊,主要表現地理環境、自然風貌和開闊的場景和場面。

近景是表現成年人胸部以上部分或物體局部的畫面,它的內容更加集中到主體,畫麵包含的空間范圍極其有限,主體所處的環境空間幾乎被排除出畫面以外。

其他延伸概念:特寫:

局部的刻畫人物或事物的景別處理方法。運用這類鏡頭,能夠准確地傳達故事情節,直接地反映出劇中主人公的心理狀態和情緒。同時,也能間接地影響觀眾的心理反應,特寫不一定只是刻畫人物表情的,手、腳、道具等與劇情有關的物體,只要需要,都可以用特寫來表現。

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