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面向對象方法學

發布時間: 2020-12-24 00:30:27

❶ 對比傳統的結構化分析和設計方法的特點,談談面向對象方法學的主要優點。

結構化程序設計特點:
優點: 與非結構化程序相比,結構化程序在調試、可讀性和可維護性等方面都有很大的改進。

缺點:代碼重用性不高:以過程為中心設計新系統,除了一些標准函數,大部分代碼都必須重新編寫。
由於軟、硬體技術的不斷發展和用戶需求的變化,按照功能劃分設計的系統模塊容易發生變化,使得開發出來的模塊的可維護性欠佳。
面向過程模式將數據與過程分離,若對某一數據結構做了修改,所有處理數據的過程都必須重新修訂,這樣就增加了很多的編程工作量。

面向對象的優點:
而面向對象圍繞現實世界的概念來組織模塊,採用對象描述問題空間的實體,用程序代碼模擬現實世界中的對象,使程序設計過程更自然、更直觀。
面向過程是以功能為中心來描述系統,而面向對象是以數據為中心來描述系統。相對於功能而言,數據具有更強的穩定性。
面向對象模擬了對象之間的通信。就象人們之間互通信息一樣,對象之間也可以通過消息進行通信。這樣,我們不必知道一個對象是怎樣實現其行為的,只需通過對象提供的介面進行通信並使用對象所具有的行為功能。而面向過程則通過函數參數和全局變數達到各過程模塊聯系的目的。
面向對象把一個復雜的問題分解成多個能夠完成獨立功能的對象(類),然後把這些對象組合起來去完成這個復雜的問題。採用面向對象模式就象在流水線上工作,我們最終只需將多個零部件(已設計好的對象)按照一定關系組合成一個完整的系統。這樣使得軟體開發更有效率。

❷ 如何學習面向對象編程

一般的,單純從面向對象編程這方面來說,我們需要先理解對象的概念,以及為什麼我們要使用面向對象編程,以及跟傳統過程化編程之間的優劣。


對象(object),即將一組數據與這組數據有關操作組裝在一起,形成一個實體,這個實體就是對象。


用通俗的話來講,一個人也可以算是一個對象,這個對象可能包含一些屬性(attribute),例如男性女性,這個對象也會有一些功能,例如讓一個人去吃飯,他能去吃飯,這就是功能(function)。


我們在編程的時候,盡可能要讓代碼看起來更有可讀性,舉例當我們去寫一款游戲,我們要創建人類這個類(class)

//以C++為例
classPerson
{
//這段代碼定義了人這個類
}

我們把人類的屬性和功能輸入進去

classPerson
{
public:
StringName{get;set;}
intAge{get;set;}
voidEat(Foodfood){/**吃點東西吧**/}
privite:
intHeight{get;set;}
}

到這時這還只是個類。當類創建完畢以後我們可以實例化這個類

Personp1;

這個實例化出來的實體p1就是一個對象,我們可以去單獨改變這單個對象的屬性數據或者是調用這個類的功能(或者說方法)

p1.Age=20;
p1.Eat();

我們還可以創建另一個人

Personp2;
p2.Age=22;

每一個對象都可以有不一樣的屬性,但是他們是屬於一類的,就好比姚明跟郭敬明雖然身高不同但都是人類一樣。


當理解了面向對象編程是為了解決何種問題以後,面向對象的編程將不是一個難題,而是一種更為豐富的編程玩法。


如果把面向對象跟面向過程比較有什麼不同呢?


面向過程注重的是每個動作


比如我們來運行一台電腦,那麼我們就得打開顯示器,讓後打開主機,當然前提是你已經插上電源,所以我們就得描述兩個過程,然後我們打開電視機,只要按個按鈕,這個動作其實和按電腦的顯示器是同一個過程,當然我們又得描述這個過程,如果我們用面向過程開發的話,我們就要把開電腦和開電視分開描述,那麼按視頻按鈕就重復了兩次


然而我們如果用面向對象思想,把按視頻按鈕提取出來,然後開主機又是一個類,繼承與按視頻按鈕,那麼我們只要一次的描述按視頻按鈕就可以同時用於開電腦和電視機,原因是我們提取了開視頻顯示器的本質,所以面向對象就是我們把一件事情按一個一個動作來描述出來,而面向對象則是提取共有性質讓後重復利用該類

❸ 面向對象方法學與傳統方法學有何區別

主要區別為引入了對象的概念,
c 為面向過程的編程語言,他如果要實現代碼復用,是通過程版序塊來實現
而面向權對象他通過引入類,對象,把一個能實現獨立功能的模塊封裝在類中,我們是用類的實例來構架程序,也就是用模塊功能的組合調度來完成大的功能,一般是通過介面來實現模塊之間的通信

❹ 面向對象方法學論文

到網路文庫輸入問題,能得到滿意答復

❺ 面向對象的四個基本特徵

面向對象(OOP)的基本特徵

面向對象技術是目前流行的系統設計開發技術,它包括面向對象分析和面向對象程序設計。面向對象程序設計技術的提出,主要是為了解決傳統程序設計方法——結構化程序設計所不能解決的代碼重用問題。

面向對象的編程方法具有四個基本特徵:

1.抽象:

抽象就是忽略一個主題中與當前目標無關的那些方面,以便更充分地注意與當前目標有關的方面。抽象並不打算了解全部問題,而只是選擇其中的一部分,暫時不用部分細節。比如,我們要設計一個學生成績管理系統,考察學生這個對象時,我們只關心他的班級、學號、成績等,而不用去關心他的身高、體重這些信息。抽象包括兩個方面,一是過程抽象,二是數據抽象。過程抽象是指任何一個明確定義功能的操作都可被使用者看作單個的實體看待,盡管這個操作實際上可能由一系列更低級的操作來完成。數據抽象定義了數據類型和施加於該類型對象上的操作,並限定了對象的值只能通過使用這些操作修改和觀察。

2.繼承:繼承是一種聯結類的層次模型,並且允許和鼓勵類的重用,它提供了一種明確表述共性的方法。對象的一個新類可以從現有的類中派生,這個過程稱為類繼承。新類繼承了原始類的特性,新類稱為原始類的派生類(子類),而原始類稱為新類的基類(父類)。派生類可以從它的基類那裡繼承方法和實例變數,並且類可以修改或增加新的方法使之更適合特殊的需要。這也體現了大自然中一般與特殊的關系。繼承性很好的解決了軟體的可重用性問題。比如說,所有的Windows應用程序都有一個窗口,它們可以看作都是從一個窗口類派生出來的。但是有的應用程序用於文字處理,有的應用程序用於繪圖,這是由於派生出了不同的子類,各個子類添加了不同的特性。

3.封裝:

封裝是面向對象的特徵之一,是對象和類概念的主要特性。封裝是把過程和數據包圍起來,對數據的訪問只能通過已定義的界面。面向對象計算始於這個基本概念,即現實世界可以被描繪成一系列完全自治、封裝的對象,這些對象通過一個受保護的介面訪問其他對象。一旦定義了一個對象的特性,則有必要決定這些特性的可見性,即哪些特性對外部世界是可見的,哪些特性用於表示內部狀態。在這個階段定義對象的介面。通常,應禁止直接訪問一個對象的實際表示,而應通過操作介面訪問對象,這稱為信息隱藏。事實上,信息隱藏是用戶對封裝性的認識,封裝則為信息隱藏提供支持。封裝保證了模塊具有較好的獨立性,使得程序維護修改較為容易。對應用程序的修改僅限於類的內部,因而可以將應用程序修改帶來的影響減少到最低限度。

4. 多態性:

多態性是指允許不同類的對象對同一消息作出響應。比如同樣的加法,把兩個時間加在一起和把兩個整數加在一起肯定完全不同。又比如,同樣的選擇編輯-粘貼操作,在字處理程序和繪圖程序中有不同的效果。多態性包括參數化多態性和包含多態性。多態性語言具有靈活、抽象、行為共享、代碼共享的優勢,很好的解決了應用程序函數同名問題。

面向對象程序設計具有許多優點:

1、開發時間短,效率高,可靠性高,所開發的程序更強壯。由於面向對象編程的可重用性,可以在應用程序中大量採用成熟的類庫,從而縮短了開發時間。

2、應用程序更易於維護、更新和升級。繼承和封裝使得應用程序的修改帶來的影響更加局部化。

❻ 面向對象分析方法的五個步驟是啥

第一步,確定對象和類。這里所說的對象是對數據及其處理方式的抽象,它反映了回系統保存和處理現實世界中答某些事物的信息的能力。類是多個對象的共同屬性和方法集合的描述,它包括如何在一個類中建立一個新對象的描述。
第二步,確定結構(structure)。結構是指問題域的復雜性和連接關系。類成員結構反映了泛化-特化關系,整體-部分結構反映整體和局部之間的關系。
第三步,確定主題(subject)。主題是指事物的總體概貌和總體分析模型。
第四步,確定屬性(attribute)。屬性就是數據元素,可用來描述對象或分類結構的實例,可在圖中給出,並在對象的存儲中指定。
第五步,確定方法(method)。方法是在收到消息後必須進行的一些處理方法:方法要在圖中定義,並在對象的存儲中指定。對於每個對象和結構來說,那些用來增加、修改、刪除和選擇一個方法本身都是隱含的(雖然它們是要在對象的存儲中定義的,但並不在圖上給出),而有些則是顯示的。

❼ 軟體工程中面向對象方法學的優點

1與人類習慣的思維方法一致2穩定性好3可重用性好4較易開發大型軟體產品5可維護性好

❽ 面向對象的方法學和面向服務的方法學有何區別與聯系

服務是對使用用戶有功能輸出的模塊,使用框架作為基礎的開發,有針對用戶的專需求屬分析和實現。比如日誌記錄服務、許可權管理服務,後台服務、配置服務,緩存服務
這些服務可以靈活的組合在一起。也可以獨立運行。
這些服務需要有介面,與系統進行對接,面向服務的開發,應該主要是如何把服務拆分開發,如何把服務組合運行。
更加直接的服務比如:留言板、友情鏈接、問答、評論、評級等服務,可以通過配置文件控制是否使用,也可以理解為服務。他們之間要能獨立運行,也要能組合在一起整體運行。

❾ 面向對象開發方法中,類與對象的關系是

對象是類的實例,類是對象的模板。

類和對象是兩種以計算機為載體的計算機語言的合稱。對象版是對客觀事物權的抽象,類是對對象的抽象。類是一種抽象的數據類型。對象是通過new className產生的,用來調用類的方法;類的構造方法 。

類是對象的抽象,而對象是類的具體實例。類是抽象的,不佔用內存,而對象是具體的,佔用存儲空間。類是用於創建對象的藍圖,它是一個定義包括在特定類型的對象中的方法和變數的軟體模板。

(9)面向對象方法學擴展閱讀:

類和對象之間的區別:

1、類是一個抽象的概念,不存在於真實時空中,類只是定義所有對象的抽象屬性和行為。

2、對象是類的特定,這是一個真實的存在。

3、類是一個靜態概念,類本身不攜帶任何數據。當沒有為類創建對象時,類本身不存在於內存空間中。

4、對象是一個動態概念。每個對象都有自己獨特的屬性和行為,這些屬性和行為與其他對象的屬性和行為不同。對象的屬性可以根據其自身的行為進行更改。

參考資料來源:網路-類和對象

❿ java面向對象怎麼學

就是一種抽象表達事物的思維方式;
面向對象的分析根據抽象關鍵的問題回域來分解系統。面向對象答的設計是一種提供符號設計系統的面向對象的實現過程,它用非常接近實際領域術語的方法把系統構造成「現實世界」的對象。
面向對象程序設計可以看作一種在程序中包含各種獨立而又互相調用的對象的思想,這與傳統的思想剛好相反:傳統的程序設計主張將程序看作一系列函數的集合,或者直接就是一系列對電腦下達的指令。面向對象程序設計中的每一個對象都應該能夠接受數據、處理數據並將數據傳達給其它對象,因此它們都可以被看作一個小型的「機器」,即對象。

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