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日本眾籌立法

發布時間: 2023-03-21 04:31:35

1. 楊東的代表性成果

論文類
《互聯網金融風險規制路徑》,載《中國法學》2015年第3期
《日本眾籌融資立法新動態及借鑒》,載《證券市場導報》2015-04-10刊,第二作者 《論我國股權眾籌監管的困局與出路--以<證券法>修改為背景》,載《中國政法大學學報》2015年第3期,第一作者 《互聯網金融的法律規制——基於信息工具的視角》 ,載《中國社會科學》2015第4期(《新華文摘》2015年第6期全文轉載) 《合理監管促進中國股權眾籌發展》,載《中國社會科學報》2015-03-04刊,第一作者
《中國式股權眾籌發展建議》,載《中國金融》第3期,第一作者 《高等教育投入立法的構想》,載《首都經濟貿易大學學報》第1期,第二作者
《Consumer Protection and Reform of China』s Financial Law》,載《Hongkong Law Journal(SSCI收錄雜志)》/Vol 44, 2014,5。
《發展多層次資本市場亟需擴大證券概念》, 載《法制日報》2014年4月9日理論版。
《股權眾籌平台的運營模式及風險防範》,載《國家檢察官學院學報》2014年第4期。(第一作者)
《互聯網金融視閥下我國股權眾籌法律規制的完善》,載《貴州民族學院學報(哲學社會科學版)》2014年第2期。(第一作者)
《股權眾籌是我國多層次資本市場的組成部分》,載《中國證券報》2014年3月31日。
《互聯網金融監管體制研究》,載《中國金融》2014年第4期。
《互聯網金融推動金融法體系變革》,載《中國社會科學報》2014年1月22日。
《我國反壟斷法實施以來壟斷協議規制情況分析》,載《中國物價》2013年第11期。
《金融服務統合法:金融法制發展的必然趨勢》, 載《中國社會科學報》2012年9月19日。
《中國會社における法定代表者の越権行為の位置づけに関する分析》,載【日】《國際商事法務》2013年第5期。
《資產運用契約をめぐる判例分析》,載【日】《New Business Law》2013年第3期。
《我國金融消費者保護統合立法體系的構建—以日本的立法經驗借鑒為視角》,載《社會科學》2013年第8期。
《論金融法的重構》,載《清華法學》2013年第4期。
《金融申訴專員制度之類型化研究》,載《法學評論》2013年第4期。
《香港金融糾紛解決機制的新發展及其對內地的啟示》,載《首都師范大學學報》2013年第3期。(第一作者)
《論我國證券糾紛解決機制的發展創新—證券申訴專員制度之構建》,載《比較法研究》2013年第3期。
《論金融服務統合法體系的構建——從投資者保護到金融消費者保護》,載《中國人民大學學報》2013年第3期。
《政府主導型金融申訴專員制度評介》,載《政法論壇》2013年第3期。
《日本金融ADR制度的創新及其對我國的借鑒》,載《法律科學》2013年第3期。
《市場型間接金融:集合投資計劃統合規制論》,載《中國法學》2013年第2期。
《互聯網信息服務市場支配地位的認定及法律調整》,載《政法論壇》2012年第1期。
《論金融衍生品消費者保護的統合法規制——高盛「欺詐門」事件的啟示》,載《比較法研究》2011年第 5 期。
《新經濟條件下相關市場界定的法律問題》,載《中國工商管理研究》2011年第7期。(第一作者)
《論金融危機與反壟斷執法、競爭政策之關系》,載《月旦財經法雜志》2010年第12期。(第一作者)
《投資法人制度的導入和投資者保護》(第一作者),載《證券市場導報》2010年第9期。
《後金融危機時代金融統合法研究》,載《法學雜志》2010年第7期。
《英國金融監管改革的新發展——以銀行業改革為中心》(第一作者),載《銀行家》2010年第7期。
《我國金融業統合監管體制的實現路徑分析》(第一作者),載《社會科學研究》2010年第6期。
《高盛「欺詐門」》,載《方圓法治》2010年第10期。
《日本反壟斷法的經驗及其對中國反壟斷法實施的借鑒價值和對策研究》(第二作者),載史際春主編《經濟法學評論》第九卷,2009年9月
《論次貸危機對金融控股公司法制的影響》(第一作者),《社會科學》2009年第9期
《論日本法中的股份交換和股份轉移制度》,載劉俊海主編《中國資本市場法治評論》第二期,2009年6月
《論金融法制的橫向規制趨勢—以日本金融商品交易法為中心》,載郭鋒主編《全球金融危機下的中國證券市場法治》,知識產權出版社2009年5月
《由「三菱麗陽收購璐彩特」案透析政府「救濟」策》、載《法制日報》2009年6月11日第8版
《日本金融機構何以能集體抗擊金融海嘯》、載《法制日報》2009年5月7日第8版
《論金融法制的橫向規制趨勢》,載《法學家》2009年第2期
《推動金融體制改革 提升金融體系安全性》,載《中國證券報》2009年4月22日
《傳導反壟斷法專業知識、培植我國市場競爭文化》,載《法制日報》2009年3月26日第8版
《對收購可能形成的壟斷,反壟斷法該出手!》,載《檢察日報》2009年3月30日
《依據合夥合同進行投資的法律規制研究——日本金融商品交易法中的集團投資計劃》,載王保樹主編《非公司企業法制的當代發展》,社會科學文獻出版社2009年版
《論災害對策立法》,載《法律適用》2008年第12期(中國人民大學報刊復印資料《憲法學行政法學》2009年第5期全文轉載)
《「富國強法」之路—2005年日本公司法制現代化改革評述》,載朱建榮主編《日本人是天生勤奮的嗎?—日本社會經濟發展的啟示》,世界知識出版社2008年10月
《論反壟斷法與行業監管法的協調關系》,載《法學家》2008年第1期(中國人民大學報刊復印資料《經濟法學勞動法學》2008年第3期全文轉載)
《論上市公司收購與公司社會責任》,載《法學雜志》2008年第3期
《一個投資者保護的無縫隙立法例——日本《金融商品交易法》中的集團投資計劃》,載王利明、祝幼一主編《 物權法與證券投資者權益保護》法律出版社2008年6月
《日本的災害對策體制及其對我國的啟示》,載《中州學刊》2008年第5期
《感受日本的災害對策體制》,載《法學家茶座》2008年4月總第22期
《2005年日本公司法制現代化的意義》,載《東北亞研究》2008年第一期
《中國企業並購法制的現狀與課題》載楊棟梁主編《東亞經濟發展與區域合作研究》天津人民出版社2004年
《試論依法減持國有股―兼議加入WTO後的我國的證券立法》,載中國社會科學研究會編《全球化下的中國與日本―海內外學者的多元思考―》社會科學文獻出版社2003年
[日]《中國典型並購判例分析》,載《NEW BUSINESS LAW》2008年第6期,總第882號
[日]《論中國新公司法證券法的並購制度改革》,載《青山法學論集》2008年3月
[日]《評析中國外資並購新法規》,載《東亞經濟研究》2008年1月第66卷第2號
[日]《中國國有股改革的最新動向和課題》,載《同志社法學》2007年11月
[日]《外資並購中國上市公司法律問題研究(上、中、下)》,載《國際商事法務》2004年3月。本論文獲得日本研究企業並購(M&A)領域最著名的雜志《Mergers and Acquisitions Report Review》的優秀論文獎(第四屆RECOF獎)
[日]《中國企業海外並購法律問題分析》,載《Mergers and Acquisitions Report Review》2005年9月
[日]《中國所有制度的變容研究》,載《一橋研究》第29卷第4號2004年12月
[日]《中國國有股的法律問題研究》,載《一橋研究》第28卷第3號2003年10月
著作類
《金融服務統合法論》,法律出版社2014年版.
《金融消費者保護統合法論》,法律出版社2013年版.
[日]《中國的並購法制—制度運用和實證分析-》(獨著),中央經濟社2007年版
《最新日本公司法》(譯著、第二譯者),法律出版社2006年版
《經濟法概論(第二版)》(副主編),中國人民大學出版社2007年版
《實用經濟法案例(第2版)》(副主編),中國財政經濟出版社2007年版
卞耀武、胡煒總顧問·黃來紀、布井千博主編:《中日公司法比較研究》(參編),上海社會科學院出版社2004年版

2. 日本食品餐飲業眾籌增多,眾籌在日本有什麼特點

由於新冠疫情不見消退,日本食品和餐飲業尋求藉助眾籌來支持經營、啟動新業務的企業越來越多,日本廣播協會24日援引日本眾籌協會數據報道,日本食品和餐飲業去年上半年藉助向支持者贈送禮物等回報眾籌方式共籌集223億日元,金額約為前年同期的3倍,創下歷史新高,且從那之後繼續增長,眾籌在日本有什麼特點呢?

五、真正股權眾籌的例子不多的出現與日本的法律規定也有關系

在股權眾籌的情況下,籌資者與中介公司均需受日本《金融商品交易法》的規制,特別是對於眾籌平台運營者的規制更是嚴格,而捐贈型與購入型卻基本不受限制。盡管在實務中,到目前為止日本的投資型眾籌市場並不是很活躍,相反沒有出台任何有關投資型眾籌法律規范的中國的相關市場非常活躍。

3. 京阿尼眾籌活動為什麼可以突破預期

我覺得相信有不少網友都聽說過京阿尼的縱火事件,如今基本上已經漸漸落幕,京阿尼發表官方聲明:表示對在火災中死去的優秀鋒皮員工表示心痛,同時不再做過多說明、也暫時婉拒直接采訪、接下來將對死傷的社員家人親屬們提供最大可能的幫助。

當然了,逝者已逝,就算捐款得再多,也彌補不了京阿尼的這次創傷。

本次京阿尼死亡人數高達34人,最近確認京阿尼多部人氣動畫色彩擔當的石田奈央美在火災事件中不幸去世,其在生前擔任《冰菓》、《涼宮春日的消失》、《中二病也要談戀愛》的色指定檢查和色彩設計,以上均為個人觀點

4. 眾籌怎麼聽著不就是團購嗎

不是團購,日本有位搞眾籌,最初是籌備一個音讓睜樂會,但缺乏資金,於是搞了眾籌,資金有了,音樂會按期舉行,中困最後按投資額把音樂會的盈利,返給投資賣滑念者投資,並實現分紅。這就是比較早眾籌。

5. 眾籌「復活」的懷舊之魂(中):《莎木》一個時代的先驅者

自打稻船敬二發起了《無敵9號》的眾籌,Kickstarter這個網站的眾籌項目中,總有日本知名 游戲 製作人的一席之地。

這不,2015年的E3 游戲 大展上,隨著一陣悠揚的樂曲和隨之爆發出的歡呼聲,一款消失了多年的 游戲 ,終於重新回到了玩家們的視線里。

不知道被玩家們期盼了多少個日夜的絕陵《莎木3》,終於回來了。

不少的老玩家在 游戲 公布的那一刻除了呼喊,恐怕也就只有眼角的兩行淚水,才能夠訴說著他們內心的激喊好動與興奮之情。

游戲 的眾籌在發起後的2小時,金額就突破100萬美元,最終《莎木3》以眾籌金額633萬美元的成績刷新了 游戲 眾籌的記錄。同時又一次的向玩家們展示著,知名 游戲 製作人, 走「復古」路線,打「情懷」套路的模式 ,依舊可以深得玩家們的認同和讓我們心甘情願的自掏腰包。

令人佩服的眼光與超前的設計理念,使得這位 游戲 製作人,一直走在時代的最前沿。但筆者卻認為不論是 游戲 的製作人也好,還是 游戲 的本身也罷! 這兩者皆為一個時代的「先驅者」

在1985年,當宮本茂還忙著在自家的Family Computer(紅白機)上捯飭神作《超級馬里奧兄弟》的時候。

KONAMI(科樂美)在同年發布了 游戲 《宇宙巡航機》並流傳下來那段至今都被人們奉為經典的「科樂美秘籍」——上上下下,左右左右BA的時候。

同樣是在1985年,鈴木裕卻已經帶領著SEGA開始進行了一次街機 游戲 機,大膽的革新與嘗試。

在鈴木裕的帶領下,SEGA於1985年推出了世界上第一款體感型街機 游戲 《Hang-On》。

看著上圖摩托車造型的街機 游戲 機,是否覺得似曾相識?到了現在,如果你還像筆者一樣經常出入街機廳回味一下童年的話,依然可以看到不少酷似《Hang-On》造型和操作方式的大型 游戲 機擺放在那裡,等待著人們的光臨。而它們的鼻祖正是《Hang-On》,這類通過液壓體感來操控 游戲 玩法的締造者,也正是鈴木裕本人 。

《Hang-On》的問世很快就在日本的街機廳掀起了巨大的反響和好評,而SEGA也馬上就意識到了。這種注重「 游戲 體驗」的,全新類型的體感 游戲 在日本有著廣闊的市場前景。

於是乎,在1986年SEGA幾乎將街機部門的所有資源都傾斜向了打造體感 游戲 之上。

在《Hang-On》之後,SEGA就順勢推出了《太空哈利》、《Out Run》、《After Burner》等一眾,我們耳熟能詳的體感 游戲 。

《Hang-On》的問世,對於當年日本街機 游戲 的進化,無疑起到了關鍵性的推動作用。同時也為上世紀80年代後期,體感 游戲 的流行打下了無比堅實的基礎。

但鈴木裕對於 游戲 業界的貢獻可不僅僅止步於此,坐落在美國華盛頓特區的史密森尼博物館里,就收藏著一件對於所有熱愛 游戲 的玩家來說,都具有著非凡意義的藏品。而這款藏品正是來自於日本,來自於鈴木裕之手的《VR戰士》。

《VR戰士》的問世,毫不誇張的說對於當時的整個日本 游戲 業界都是革命性的存在。它不光光是讓格鬥 游戲 從2D時代向著3時代進行了一次飛躍,更是開創了一個格鬥 游戲 的全新類型,甚至從 游戲 的玩法、機制上也是一次重大的革新與突破。

藉助於遠超當時其他 游戲 的畫面表現力,《VR戰士》讓玩家們再一次的體驗到3D 游戲 技術的魅力所在。雖然現在看來畫面只能用「馬賽克」和「蓮藕人」等詞彙來形容這款 游戲 ,但我們必須得知道,在當時的環境下《VR戰士》的畫面是屬於行業頂尖水準的。甚至在這之前,3D技術的應用僅存在於飛行模擬和賽車模擬等,極少數的 游戲 類型中。

此外鄭宏鉛《VR戰士》還淡化了2D格鬥 游戲 所謂的必殺技、空中技等諸多的經典要素,使得《VR戰士》戰斗流程更加的趨於真實化。獨創的壓制技,起身技兩種機制,使對戰 游戲 的招式更加豐富多彩。當然,《VR戰士》極其復雜的操作技巧也成功的勸退不少的「格鬥小白」,如果當年「魂」 游戲 這個概念早點出現的話,會不會就要易主到它的頭上了呢?

不得不在此感慨,這位 游戲 製作人,為業界帶來了太多的「第一」。

世界上第一款體感型街機 游戲 《Hang-On》, 世界上第一款3D格鬥 游戲 《VR戰士》 和今天我們接下來要聊到的「主角」第一款開放世界的 游戲 《莎木》。

做為SEGA推出的末代主機DC(Dreamcast)上的壓軸大作,《莎木》不單單是SEGA一次孤注一擲的嘗試,更是一次鈴木裕為 游戲 業界帶來的又一次革新。

但令人惋惜的是,當年的《莎木》系列似乎有些「生不逢時」的味道,7000萬美元的開發成本,最終只換來了113萬份的銷量成績。

雖然, 游戲 在商業之上並未獲得成功,但 游戲 卻在業界獲得了一致的好評。甚至,到了如今,人們往往會把諸如「開放世界 游戲 鼻祖」、「QTE鼻祖」等諸多顯赫的頭銜安在這個系列之上。

但事實上,《莎木》這個系列,也確實能夠對得起這些遲來的贊揚與褒獎!

在當年看來一流的 游戲 畫面和養成系統結合的動作系統,《莎木》被當時的媒體門評論為是「當代主機 游戲 的奠基者。」

正如筆者剛才所提到的,《莎木》這個系列即是「開放世界」的鼻祖更是「QTE」玩法的奠基者。

它的敘事結構和 游戲 系統的設計,影響了一代又一代的 游戲 作品。

而後來從3代開始火起來的《俠盜獵車手》,據說正是受到了《莎木》的啟發。甚至是後來SEGA自家的《如龍》系列,也能夠看到太多太多《莎木》的影子。

如果仔細的查閱一下資料的話,其實不難發現一個有意思的事情,《如龍》的製作人名越埝洋正是當時製作《莎木》的開發團隊成員之一。

所以,與其說《如龍》的誕生是受到了《莎木》系列的影響,不如說是《如龍》本身就是脫胎於《莎木》系列似乎來得更為貼切一些。

雖然,《莎木》系列的兩代作品,在銷量之上雙雙遭遇「滑鐵盧」。但通過兩代 游戲 開發的積累卻早已為鈴木裕和他的團隊以及SEGA留下了大量製作「開放式世界」的寶貴技術與經驗。

現在,想來不光光是《如龍》欠了《莎木》一筆學費,在「開放世界」上和 游戲 內加入「QTE」玩法的諸多「後繼者」們,如GTA、輻射乃至生化危機和古墓麗影等作品似乎都欠著《莎木》一筆無法衡量其價值的「學費」。

100萬、200萬、300萬直到最後的633萬,從2015年的萬眾期待,到現如今的罵聲一片。《莎木3》的大起大落,實在是讓人覺得太過「刺激」。但想來,玩家的心情也是可以理解的。本是沖著「情懷」掏了錢包,沒成想真的就只是掏錢而已。

《莎木3》的發行商Deep Silver於2019年E3期間宣布 游戲 將會在Epic Game Store獨占。獨占也就獨佔了,畢竟平台之間利用獨占搶奪資源和用戶的事情,早已司空見慣,習以為常。但這次卻和往常有些不太一樣,原先承諾的 游戲 登陸Steam平台的 游戲 激活碼,也因為獨占的關系被取消了。

玩家毫無意外的炸鍋了,就像當初《地鐵:離去》去一樣。

但不一樣的是,《地鐵:離去》預購的玩家依舊可以在Steam上玩到 游戲 。而《莎木3》卻著實顯得很不厚道,Epic獨占也就罷了。當初眾籌時說好的Steam激活碼,卻也因為發行商玩的一手「騷操作」給整沒了……

巧的是,《地鐵:離去》和《莎木3》的發行商還是都是deep sliver(深銀)。

這是上個時代的先驅者,卻也是與這個時代即將脫節的人。

上一次筆者在網上看到關於鈴木裕的消息時,還是在2015年的E3大展上,當《莎木3》視頻播完後,57 歲的鈴木裕帶著靦腆的笑容走上台靜靜說道: 「老朋友們,我還是想為你們做《莎木3》。」

當聽到這句話的時候,心底的苦澀與無奈,究竟還有多少人能懂? 游戲 以眾籌的方式來製作,似乎也在這一刻體現出了無盡的無奈與凄涼。

《莎木》二字對於筆者來說,似乎在這一刻顯得尤為沉重。

它既是筆者自己的青春與回憶,更是一個即將與這個時代脫節的老男孩,做出的最後的驕傲和倔強。

其實,到了現在這個份上, 游戲 已經無所謂好壞。現在更多的,或許玩家們也只是希望,在《莎木3》到來之際。鈴木裕能夠用它把這個故事,講好、講完,也算是給我們自己的青春與回憶,畫上一個圓滿的句號吧……

關於,傳奇製作人鈴木裕和《莎木》系列的回憶就到此為止了,我們下篇IGA和《惡魔城》的再見嘍!

6. 眾籌特典是什麼

眾模陸游籌特典是指使用特別待遇籌款並募集資金做項目。眾籌指通過互聯網方式發布籌款項目並募集資金。特典這個詞彙來自日本,旦銷悉好在日語里有特別待遇、優惠內容等意思。就是購買產品時附贈的一些限量小禮品,是商家用來吸引買家購買實體產品的手段。

7. 眾籌「復活」的懷舊之魂(下):月下「重生」的《惡魔城》精神

要說這三個製作人和這三款眾籌的 游戲 ,是真的有緣分!

稻船敬二用《無敵9號》開啟了知名 游戲 製作人,通過眾籌集資的方式來開發 游戲 的全新套路。後面看到甜頭的五十嵐孝司和鈴木裕就趕緊跟過來摻和了一腳。

前者在Kickstarter上眾籌 《血污:夜之儀式》僅用一天的時間,就眾籌到了100萬美元,共計籌款550萬美元,創下Kickstarter史上電子 游戲 項目籌款新紀錄。

而後者則更為的生猛, 眾籌開啟兩個小時,就籌集到了100萬美元,更是以633萬美元的總款項刷新了《血污:夜之儀式》保持 的紀錄

但就目前的形式來看,這三位真正能夠笑到最後的,還是五十嵐孝司這條老狐狸。

不得不感慨,「你大爺……終歸還是你大爺」

1968年出生的五十嵐孝司,在大學畢業之後的求職之路和我們大多數人一樣,總是充滿了坎坷。決定進入 游戲昌慧 公司的他,卻屢遭碰壁,甚至在很長的一段時間里讓他感到十分的沮喪。

直到一位曾在KONAMI(科樂美)任職過的導師建議他 去那裡 碰碰運氣。五十嵐孝司這才算是跌跌撞撞的獲得了人生中的第一份工作,通過了公司的入職考試。

但是缺少大學學分的五十嵐孝司並沒有辦法獲取到一份全職的工作,這也就迫使他在接下來臘迅態一年的時間里,以兼職的身份在KONAMI(科樂美)工作並修完大學學分。

直到1990年,五十嵐孝司才正式成為了KONAMI(科樂美)的一名員工。

和大多數剛入職的新人一樣,五十嵐孝司的工作也是從底層做起。在KONAMI(科樂美)參與的第一個 游戲 項目就是一款模擬 游戲 ,但可惜的是這款 游戲 最終並沒有發售。

而玩家們了解最多的,更廣為人知的是,他在KONAMI(科樂美)參與過的第一個正式發售的 游戲 項目《兵蜂出擊》,而他正是這款 游戲 的程序員。

如果你覺得這個名字的比較陌生的話,不妨回想一下在FC(紅白機)上玩到過的《兵蜂》,你會發現兩者非常的相似。

其實這部 游戲 就是《兵蜂》系列中的一部 游戲 作品。

游戲 於1991年2月20日發行,後來移植至多個平台。與前作《兵蜂》相比,本作圖像和聲音進行了大幅度的改善。在日本街機雜志Gamest上,該作被授予了1991年「年度最佳 游戲 」的殊榮。

值得一提的是,整個《兵蜂》系列的 游戲 作品,是KONAMI(科樂美)在FC賣得最好的 游戲 之一,甚至超過了百萬銷量。

此後,五十嵐孝司還首次以主創( 游戲 劇本、程序員)的身份參與製作了非常著名的戀愛養成 游戲 《心跳回憶》,隨後向KONAMI(科樂美)表達了自己的並無製作《心跳回憶》續作的輪源慾望並要求更換部門。由於 游戲 的銷量喜人,科樂美同意了五十嵐孝司的請求,至此「惡魔城之父」的名聲也就隨著此次人事的變動而聲名鵲起。

五十嵐孝司、小島文美和山根實知琉,當這三個人的名字一起出現的時候,那麼肯定是有人在討論《惡魔城》這個系列的 游戲 。

我想對於這點,幾乎是所有熱愛《惡魔城》系列的玩家已經達成的一種共識,這三個人所代表的就是「血統」最為純正的《惡魔城》。

但實際上,這一對「鐵三角」的首次合作,正是在《惡魔城X:月下夜想曲》的製作中,系列前面的 游戲 並沒有交集。

《惡魔城X:月下夜想曲》是系列內被公認的最為成功的,被玩家們稱為《惡魔城》系列的巔峰之作!

游戲 一改以往《惡魔城》純正的ACT 游戲 (動作 游戲 )轉型成為了ARPG 游戲 (動作冒險 游戲 ),並且首次在 游戲 內引入了此前未曾在系列之內出現過的「經驗值」的設定,使得玩家在獲取到足夠的經驗值後,可以提高人物的等級和強化自身的屬性,以此來達到提高容錯率,降低 游戲 難度的 游戲 機制。

同時 游戲 里還為玩家引入了豐富的武器、防具、法術、必殺技、使魔以及變身等設定。甚至, 游戲 內還添加了大量的道具可供玩家使用,諸如:恢復葯水、食物等。

除此之外, 游戲 里也加入了銀河戰士系列裡經典的地圖元素,玩家可以隨時根據地圖得到位置和進度反饋。地圖也被設定成為了「表」和「里」兩張 游戲 地圖,在 游戲 的中後期大大加強了 游戲 的可 探索 性和趣味性。往往玩家們為了收集武器、防具以及飾品等裝備,發現其中所隱藏的特殊能力和完成 游戲 內地圖 探索 度,都會不遺餘力的踏遍古堡的每個角落。

而本作男主角阿魯卡多的形象,也成為惡魔城系列裡人氣最高的 游戲 角色。此後,雖未再有以他為主角的《惡魔城》作品,但是有好幾部作品裡他都作為劇情角色出場。玩家們自編的同人作品裡,也多有其身影。

同時 游戲 也奠定了一種全新的 游戲 類型——類銀河戰士惡魔城。

還記得五十嵐孝司在《血污:夜之儀式》的第一部宣傳預告片中,那個霸(騷)氣(包)到極點的摔杯動作嗎?

2015年,從KONAMI(科樂美)離職的五十嵐孝司,在 Kickstarter 上發起了《血污:夜之儀式》的眾籌,以高達550萬美元的籌款金額完美收關。

在親自出演的 游戲 首部預告片中,除了五十嵐孝司浮誇的演技引人發笑之外,新作的介紹卻不知道讓多少的粉絲玩家灑下了熱淚。

游戲 預計2017年正式發售。

但隨後, 游戲 的開發似乎並沒有粉絲們想像的那麼順利,2016年五十嵐孝司宣布 游戲 跳票,發售將會延遲到2018年。在本次延期新聞中他說道:

但隨著2017年的到來,《血污:夜之儀式》的開發工作,似乎陷入了更多的困境之中。隨著任天堂新一代的家用 游戲 機,Nintendo Switch的發售。《血污:夜之儀式》也隨即宣布將要登陸NS平台的消息,但同時也傳來了將要取消登陸Wii U(Wii U是任天堂繼Wii之後所推出的家用 游戲 主機,也是Wii的後繼機種,於2011年6月7日公布,代號為「Project Café」,2012年12月8日發售)的消息。

而這之後,時間到了2018年《血污:夜之儀式》又相繼宣布將取消PSV(索尼的最後一代掌機)、MAC 和 Linux 的版本的開發,並將 游戲 的發售日期再一次延期至2019年。

游戲 的開發進度,真可謂是一波三折……

在經歷了兩次跳票和取消多平台 游戲 發布的「騷操作」之後,《血污:夜之儀式》終於在2019年迎來了發售。

而筆者也總算如願以償的吃到了這塊畫了多年的「大餅」。

但也正如同筆者的很多小夥伴說的一樣,這 游戲 確確實實是玩「哭」了許多的《惡魔城》老玩家。而筆者,恰恰也正在這些人的行列之中。

但究竟玩家是被 游戲 感動到落淚還是被 游戲 「丑」到了,這就真的看個人了。

但就筆者而言,《血污:夜之儀式》這一手情懷牌打的,實在是讓我沒有任何的招架之力。

太多《惡魔城》熟悉的經典要素,總是能夠在不經意之間,就觸動了我,裝備系統、「魂」系統、技能搓招的設定、還有那些精心設計的 游戲 彩蛋。這款 游戲 雖然叫《血污:夜之儀式》,但我卻更想用《惡魔城X:月下夜想曲2》來稱呼它。

終於寫完了,三篇文章,三個製作人和三段故事。

在寫完這三篇的時候,筆者突然發現了一個問題,關於日本知名 游戲 製作人眾籌來開發的 游戲 ,似乎在製作的道路上,總是充滿了坎坷。

游戲 的延期與質量和宣傳時出現不對等,都是幾乎可以預見的。但這卻似乎也是一個挺悲哀的事情,正如五十嵐孝司在接受采訪時候說道的:

但願,今後知名 游戲 製作人的眾籌之路和 游戲 開發能夠多一些順利,少一些坎坷吧……

附文章系列:

眾籌「復活」的懷舊之魂(上):從《無敵9號》颳起的復古風潮

眾籌「復活」的懷舊之魂(中):《莎木3》時光荏苒下的情懷之作

8. 私人募捐籌款違法嗎

私人發起眾籌是違法行為。如果數額在20萬元以上的就屬於犯罪,處三年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處二萬元以上二十萬元以下罰金。關於私人發起眾籌犯法嗎的問題,下面小編為您詳細解答。
一、私人發起眾籌犯法嗎
1、私人發起眾籌是違法行為。
如果數額在20萬元以上的就屬於犯罪,處三年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處二萬元以上二十萬元以下罰金;
2、法律依據:根據《刑法》第一百七十六條: 非法吸收公眾存款罪非法吸收公眾存款或者變相吸收公眾存款,擾亂金融秩序的,處三年以下有期徒刑或者拘役,並處或者單處二萬元以上二十萬元以下罰金;數額巨大或者有其他嚴重情節的,處三年以上十年以下有期徒刑,並處五萬元以上五十萬元以下罰金。
單位犯前款罪的,對單位判處罰金,並對其直接負責的主管人員和其他直接責任人員,依照前款的規定處罰。
二、眾籌發起人的責任有哪些
公司設立責任主要是發起人責任,這是由發起人在相關權利義務關系鏈條中的獨特地位所決定的。具體而言,發起人責任是立法考慮以下因素的必然結果;
1、發起人責任是平衡發起人權利的直接結果;
一般地講,一定的權利總是和一定的責任相對應。發起人在公司設立過程中享有普通認股人無法享有的諸多特權,如獲取報酬權、現物出資權、創立大會召集權等,也更了解公襪虛司設立的具體情況和公擾好耐司成立後的去向。因此,對發起人課以較重責任首先是對其擁有較多權利的必然回應;
2、發起人責任是效益價值觀念的體現;
發起人責任既可避免因資本不足而導致公司成立無效的現象緩春發生,減少社會資源的無謂浪費,又可以促進公司人格的健全和營運價值的實現,提高社會資源的使用效益,還可以促使發起人在發起設立公司時更加慎重,盡心盡責,提高設立效率;
3、發起人責任是保護弱者的原則的體現;
從公司與發起人的關繫上看,在公司成立以前,設立中公司只能是無權利能力的社團,發起人則是設立中公司的機關,成立後公司的命運基本上可以說是由發起人的創設活動預先安排或設定的。發起人又完全可能利用其特殊地位,以自身利益為中心.把公司當作發起人的公司甚至是自己獲利的工具,而不注重未來公司健全人格的培育。從此角度來看,與發起人相比,成立後的公司顯然處於弱者的地位。因此,發起人責任也是對處於弱者地位的公司利益的保護;
從發起人和社會投資者之間的關系來看,發起人對設立中公司的情況了如指掌,而社會投資者則除了從發起人發布的信息中獲悉公司的情況外,對公司的真實情況毫不知情。他們之間出現了信息不平衡。社會投資者從發起人處得到的信息可能是不全面的和不真實的,據此做出的判斷也可能是不準確的。故因錯誤判斷而造成的投資損失不應該由投資者自己承擔,而應該由造成損失的過錯人即發起人承擔;
4、發起人責任是責任自負原則的要求;
在公司營業執照簽發以前,公司還未成立,公司作為獨立法人主體資格還不存在。但為了設立公司,必須要有啟動公司設立程序和完成公司發起行為的人,這即為發起人。公司發起階段,發起行為的實施主體是發起人,其行為的法律後果自然也應該由發起人承擔,這是責任自負原則的體現。
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